Maxis: simulando, que no es poco

Maxis: simulando, que no es poco
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En plena GDC 2015, la conferencia para desarrolladores de videojuegos más relevante del sector, nos hemos enterado de que EA ha decidido cerrar Maxis Emeryville, el principal estudio de una de las firmas más míticas y singulares de la industria. Maxis como marca no dejará de existir, y otros estudios satélite englobados bajo su paraguas seguirán funcionando por el momento; asimismo, EA ha asegurado que los empleados afectados por el cierre tendrán oportunidad de seguir colaborando en otros equipos de la compañía, así que la fuga de talento debería ser mínima si se dan las condiciones apropiadas, pero la noticia no deja de tener un punto bastante triste.

Es obvio que licencias tan rentables como 'Los Sims' no van a desaparecer de la noche a la mañana del menú de la casa, pero inevitablemente se abre un periodo de incertidumbre ante todo lo relacionado con el sello de Maxis que posiblemente no quedará aclarado hasta dentro de un tiempo. Mientras eso sucede, no me parece mal momento para echar la vista atrás y dar un repaso a la trayectoria de esta compañía que, como tantas otras, arrancó de la independencia, fue absorbida por uno de los gigantes de la industria y ha quedado completamente a merced del mismo. Pase lo que pase en adelante, las alegrías que nos ha dado nadie nos las podrá quitar.

Maxis arrancó de la independencia, fue absorbida por un gigante y ha quedado completamente a merced del mismo

¿Quién no ha soñado con ser alcalde?

Maxis

Es muy fácil criticar a los sacrificados políticos desde la comodidad del sofá de casa, mientras el telediario no hace más que arrojar malas noticias sobre su gestión de la cosa pública. Algo así debió pensar el gran Will Wright cuando se puso a desarrollar en los ochenta la primera entrega de 'SimCity', un juego que no se podía comparar a nada que hubiéramos visto antes en aquel momento. Posiblemente por eso le costó encontrar a alguien que estuviera dispuesto a dar salida comercial a su obra, aunque quiso la providencia que conociera en una fiesta a Jeff Braun, quien le propuso fundar un estudio para publicar tan genial idea.

El objetivo de Maxis ha sido poner en nuestras manos el control de lo ordinario y lograr a través de ello una experiencia más allá de lo extraordinario

Fue así como se fundó Maxis en el año 1987, dos antes del lanzamiento de ese primer 'SimCity' que se convertiría en la mejor referencia para marcar la senda creativa que seguiría el estudio en adelante: simular lo que nadie más se había atrevido a simular, poner en nuestras manos el control de lo aparentemente ordinario y lograr a través de ello una experiencia más allá de lo extraordinario. La idea que nadie más había querido vender fue recibida con merecida algarabía por parte de la crítica, a lo que siguió un más que notable éxito comercial: un millón de copias vendidas en sus tres primeros años y todo listo para las pertinentes secuelas.

Durante los años siguientes, Wright y su equipo intentaron repetir el éxito de su gestor de ciudades con simuladores de toda clase y condición como 'SimLife', 'SimEarth', 'SimAnt' o 'SimFarm', pero solo la divertida secuela directa 'SimCity 2000' fue capaz de obtener un índice de relevancia similar. El estudio probó también suerte durante la primera mitad de los noventa con otros géneros e incluso se animó a publicar títulos ajenos como 'Full Tilt! Pinball', el que más tarde se convertiría en el célebre pinball 'Space Cadet' incluido de serie en Windows, pero la sombra de su primer éxito seguía siendo demasiado alargada.

Cuando EA llama a tu puerta

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No era el mejor momento para Maxis, ni a nivel creativo ni económico, cuando el poderoso caballero EA apareció en su puerta con un reluciente maletín cargado de billetes bajo el brazo, pero el acuerdo se formalizó igualmente en 1997 y el largo matrimonio dio así comienzo. El nuevo dueño del local venía con ganas de renovación, pero aún así dio su consentimiento para una última mirada al pasado con la publicación dos años después de 'SimCity 3000', una más que notable evolución respecto a su predecesor.

En su momento resultaba difícil imaginar un público objetivo dispuesto a comprar un juego como Los Sims

Pero como ya digo, EA quería ideas realmente nuevas sobre la mesa y gracias a ello aceptó la puesta en marcha de una idea tan particular y arriesgada como 'Los Sims'. Siendo hoy conocedores del descomunal éxito que supuso el simulador de common people tras su lanzamiento en el año 2000, la apuesta no parece tan elevada, pero en su momento resultaba difícil imaginar un público objetivo dispuesto a comprar un juego así. Sin embargo surgió como de la nada, propiciado en buena medida por el altísimo triunfo de la propuesta entre el siempre olvidado público femenino, dando como resultado más de dieciséis millones de copias vendidas en todo el mundo y haciendo que fuera en su momento el juego de mayor éxito en la historia del PC.

El resto es ya historia de sobra conocida por todos: las secuelas no dejaron de surgir a partir de entonces, además de los más diversos spin-offs que han llegado a superar ampliamente la barrera de los cien millones de juegos distribuidos. El aparentemente imparable ritmo triunfal de la franquicia hizo que EA decidiera escindir un estudio de Maxis para dedicarlo exclusivamente a nuevas entregas de 'Los Sims', de forma que Wright pudiera seguir aplicando su creatividad en nuevas revoluciones. Lamentablemente, no todo fue un camino de rosas a partir de entonces.

Pérdida y recuperación de relevancia en dos actos

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Mientras los nuevos departamentos de Maxis se dedicaban a sacar el máximo rédito del producto estrella de la firma, el estudio genuino de Emeryville, el mismo que ahora despedimos, puso su empeño en la siguiente gran apuesta de Wright, 'Spore'. Dicho desarrollo fue largo y complicado, viéndose salpicado por numerosos retrasos hasta su definitiva publicación en el año 2008, la cual tampoco quedó exenta de ciertas polémicas que en muchos casos vinieron más bien provocadas por las políticas comerciales de EA. Aun siendo un gran juego, capaz de mezclar con sorprendente audacia mecánicas muy sencillas y posibilidades muy profundas, quedó lejos de ser el gran triunfo que aquel momento se esperaba de este equipo y alguien tuvo que pagar las consecuencias.

Con la marcha de Wright se inició un periodo de sequía y escasez creativa en Maxis

Wright abandonó el estudio que él mismo había fundado y hecho tan grande al año siguiente, iniciándose con ello un periodo de sequía y escasez creativa que solo se vio interrumpida por esa nota al margen que fue 'Darkspore'. Cuando Maxis parecía ya condenada a caer en el olvido, EA sorprendió a propios y extraños con el regreso en 2013 de la obra que lo empezó todo, ese aceptable reinicio de 'SimCity' que, lamentablemente, se vio lastrado por un desastroso lanzamiento.

El último capítulo hasta la fecha de esta narración lo representa 'Los Sims 4', uno de los momentos más discutidos de la colección, y por extensión de los menos triunfales en ventas. Aunque no se han revelado las causas del cierre de Maxis Emeryville, no sería de extrañar que esta sucesión de tropiezos y falta clara de dirección tras la marcha de Wright sea el principal motivo para la complicada decisión. No obstante, me mantengo firme en la idea de que este espíritu de poner bajo nuestro control todo lo que sea susceptible de ser simulado no ha muerto aquí y que aún nos queda mucho por hablar de estas míticas series.

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