Las métricas en los juegos F2P: esas malas consejeras

Las métricas en los juegos F2P: esas malas consejeras
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Interesante el debate que siempre se plantea cuando hablamos de juegos free-to-play. Algunos están a favor, otros en contra y muchos creemos que el modelo se ha ido al garete de un tiempo a esta parte. Quizá existió un momento en el que el free-to-play era sostenible y se podía apelar a él sin perder la esencia de lo que debe ser un juego. Pero ese momento, de existir, fue efímero.

El caso de 'Dungeon Keeper' y el montón de críticas que ha levantado no hace más que traer a la palestra algo que muchos jugones opinamos desde hace un tiempo: algunos desarrolladores free-to-play no hacen juegos, hacen máquinas tragaperras. Y para llegar a ese extremo tiene que haber pasado algo, algo que se ha ido apoderando poco a poco de la creatividad de los diseñadores y los ha ido obligando a jugar según unas reglas incómodas que tienen que ver más con el marketing que con la diversión: las métricas.

Esa es la línea de pensamiento que defiende Laralyn McWilliams, una de las personas con más experiencia en el mundo del juego on-line y que lleva más de una década batallando con el modelo de negocio de este tipo de juegos desde diversas empresas, la última Free Realms con Sony Entertainment Online. Sólo hace falta consultar su currículum vitae para saber que su voz está autorizada.

Y lo que Laralyn cree es que las métricas han acabado confundiendo a los diseñadores y otorgándole el mando a los expertos en marketing, cifras y números que poco o nada saben de crear experiencias memorables.

"La retención no es lo mismo que la felicidad. No hay nada que pueda medir el amor, no puedes cuantificarlo."

Su experiencia le dice que todo usuario de cualquier medio sigue siendo usuario (y por lo tanto cuenta en las métricas como algo positivo) cuando realmente su satisfacción ya ha empezado a desvanecerse. Las métricas no pueden saber eso, no pueden ofrecer la foto completa de lo que está pasando y de las motivaciones que lo provocan. Además pueden confundir a los diseñadores y empujarlos a tomar decisiones incorrectas.

"Tras unos cuantos meses en un juego cada usuario es como un Frankenstein de todos los test A/B a los que se le ha sometido y por todas las actualizaciones que has hecho según los resultados que den. Pero las decisiones que tomas como diseñador cuando te basas en esos test A/B no son decisiones necesariamente buenas para el juego en su totalidad."
"Lo que quiero decir que un diseñador debería tomar decisiones guiado por una mezcla de lógica y emoción. Por eso no debemos nunca dejarnos llegar por las métricas y diseñar en función a ellas."

Imagino que cuando las métricas (el saber qué objeto vende, como podrías potenciarlo más, monetizarlo mejor, cambiar el diseño en función a lo que una mayoría a elegido…) empiezan a apoderarse de ti tiendes a pensar que estás tomando la decisión correcta. Dan un aire de seguridad adictivo que entra en guerra abierta contra la creatividad y el riesgo que toda decisión tiene.

Y te empujan, en el terreno del free-to-play, a perder progresivamente el foco y preocuparte más sobre como monetizar el juego que sobre como hacerlo divertido y atrayente para los jugadores.

Teut Weidemann, el supervisor de juego online de Ubisoft y que participaba en la misma mesa redonda que Laralyn McWilliams tiene una postura semejante.

"La gente olvida que estamos en el negocio de los juegos on-line. La gente ve las métricas y sólo pueden pensar en la monetización. En Ubisoft llamamos a los jugadores "fans". Es algo que te hace pensar diferente."

Recuerdo que hace años el concepto de free-to-play se sostenía (en unos pocos juegos) con los cambios de vestuario y los assets visuales que podías comprarle a tus jugadores. Personalización y exclusividad a cambio de dinero que conseguía que el juego fuese gratuito. Está claro que el modelo ha evolucionado muchísimo hasta llegar a lo de hoy en día.

Yo, por suerte o desgracia, no soy el público objetivo de este tipo de juegos pero me quedo con una frase que leí hace días en un artículo sobre el asunto y que venía a colación del tan criticado 'Dungeon Keeper':

"Un buen diseño de juego free-to-play consiste en hacer que la gente ame a tu juego y luego, darles la oportunidad de gastar dinero en él."

¿Estamos realmente recorriendo el camino correcto? ¿Se pueden considerar buenos juegos los grandes ejemplos del free-to-play que inundan las plataformas digitales? Quizá debamos sustituir la palabra juego por máquina de tragaperras si la situación sigue evolucionando en la misma dirección.

Más información | Gamesindustry y 2

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