La patente de los minijuegos en pantalla de carga y otras locuras de la industria

La patente de los minijuegos en pantalla de carga y otras locuras de la industria

4 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
La patente de los minijuegos en pantalla de carga y otras locuras de la industria

Seguro que más de uno se quedó de pasta de boniato al enterarse de que Namco tenía la culpa de las aburridas pantallas de carga que hemos vivido en los últimos años. Los nipones tenían la patente para incluir minijuegos durante la carga y así lo aprovecharon (o no, según se mire) en juegos como ‘Ridge Racer’ o los juegos de Dragon Ball.

¿Pero cómo funciona esta práctica? ¿Por qué hay juegos que han incluido minijuegos sin que haya problemas de por medio? ¿Qué otras patentes están limitando el progreso de la industria? Abordamos estas preguntas y, por el camino, os hablamos de algunas de las patentes más locas que han pasado por el mundo del videojuego.

¿Qué es una patente?

Empecemos por lo básico, por si se nos ha perdido alguien por el camino nada más empezar. Una patente es un derecho que te concede un estado para explotar en exclusiva un invento o modificación de utilidad. La idea es fomentar la originalidad y apoyar a aquellos que la persigan evitando que otras compañías se aprovechen de su creación.

Para que otros puedan acceder a comerciar algo similar, primero tendrán que pasar por la empresa creadora, permitiéndose a esta establecer un pago por ese uso o prohibiendo por completo el uso de dicha tecnología.

Ese poder suele durar alrededor de 20 años en la mayoría de países, periodo en el que la compañía que posee la patente puede explotarla en exclusiva como si de un monopolio se tratase.

¿Y al terminar? Bueno, normalmente el invento pasa a ser de uso público, pero la picaresca empresarial también cuenta con armas como establecer una segunda patente similar para que el monopolio continúe y también lo suficientemente distinta para que esta sea aceptada como nueva.

¿Qué ocurrió con la patente de los minijuegos?

Que las pantallas de carga son un peñazo de proporciones épicas no es algo que le sorprenda a nadie, ni siquiera a los jugadores de consola que allá por 1995 empezaron a ver como la inmediatez de los cartuchos quedaba estancada con la llegada de los juegos en disco.

Para esconder esas pantallas de carga se utilizan numerosos recursos. Están las cinemáticas con carga en segundo plano, las clásicas puertas de ‘Resident Evil’, la nada del Animus en ‘Assassin’s Creed’... lo que sea para que el jugador desconecte de la partida o crea que está ante algo aburrido.

Algunos optan por ese tipo de estrategias, otros se limitan a un mero Loading animado en pantalla y, en la tercera vía, está Namco metiendo el clásico ‘Galaga’ en las pantallas de carga de su ‘Ridge Racer’ y viendo cómo la idea podía derivar en negocio. Dicho y hecho, patente en marcha y 20 años de exclusividad sobre la idea que, siendo francos, no se ha aprovechado ni la mitad de lo que merecía la idea.

¿Y por qué hubo juegos con minijuegos?

Lo mejor detrás de la idea es que, además, es relativamente fácil de conseguir. ¿Cómo cargar un minijuego cuando ya estás ocupando cargando otra parte del juego? Pues o se realiza la carga de dicho minijuego al iniciar la partida, quedándose este en segundo plano a la espera de ser necesitado, o se realiza esa breve carga justo antes de empezar la importante, todo depende de la pericia de los programadores para incluir este tipo de procesos en memoria de la forma menos costosa posible.

Ahora mismo muchos estaréis pensando: es tan fácil que algunos incluso se pasaron por el forro la patente, y probablemente os vendrán a la mente la práctica de combos de ‘Bayonetta’ o los tiros a puerta de ‘FIFA’, pero no es exactamente eso.

El problema con la patente de Namco es que limitaba el uso de otro tipo de juego para paliar la espera de la pantalla de carga, y en esos dos casos citados lo que se hace es cargar una porción del juego principal, no un minijuego alternativo, así que ese tipo de prácticas estaban fuera de peligro.

El único caso que podría suscitar dudas es la versión 2D de ‘Onechanbara’, pero el hecho de que Namco adquiriese la compañía del juego poco después, puede tener bastante que ver en el hecho de que no pusiesen pegas tras infringirse la patente.

El por qué de no haber visto juegos con minijuegos tras terminar la exclusividad el pasado mes de noviembre puede tener mucho que ver con el hecho de que las compañías no sólo no podían publicar un juego con este tipo de sistema, tampoco podían trabajar en ello para publicarlo tras la finalización de la patente, así que podríamos tardar una buena temporada en ver algo similar en nuevos lanzamientos.

¿Qué otros casos de patentes se conocen?

Lo más curioso del tema es que la patente de Namco, pese a ser puñetera a rabiar y habernos fastidiado 20 años de pantallas de carga, no es lo peor que hemos visto en esta industria. De hecho aquí tenéis una lista con las patentes, en funcionamiento o no, que han pasado por nuestras consolas sin que nos enteremos.

  • El contenido episódico en juegos digitales
  • La rueda de diálogos de ‘Mass Effect’
  • La simulación de DJ de ‘DJ Hero’
  • Incluir juegos en webs de terceros
  • Un control parental de tiempo para consolas. Por cartucho
  • Consolas con distintas pletinas para cambiar de un disco a otro
  • Captura facial para personalizar juegos
  • Desbloquear secretos de un juego con un mando especial
  • Una flecha direccional para indicar el camino a seguir
  • Los logros de Xbox
  • La cruceta de la mayoría de los mandos
  • El sistema de combate de 'Dynasty Warriors'
Comentarios cerrados
Inicio