¿Hasta qué punto compensa lanzar un juego a medio hacer?

¿Hasta qué punto compensa lanzar un juego a medio hacer?

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¿Hasta qué punto compensa lanzar un juego a medio hacer?

No me considero de esa clase de jugadores que se quejan por todo, que rechazan por sistema cualquier forma nueva de hacer las cosas por el mero hecho de que es diferente al pasado. No obstante, hay quejas en torno a los tiempos actuales que puedo entender perfectamente.

Una de ellas, muy recurrente en la actual generación, es la que clama al cielo por la cada vez más habitual costumbre que están adoptando las compañías de poner a la venta juegos que están, a todas luces, a medio hacer. 'Street Fighter V' no es solo el ejemplo más reciente de este problema; es también el más flagrante.

Street Fighter V no es solo el ejemplo más reciente de este problema; es también el más flagrante

Esta decisión ha generado una tremenda ola de animadversión contra la obra de Capcom, con compradores levantados en armas por toda la red, como así demuestra por ejemplo el 3,3 de media que recoge Metacritic según los usuarios. El contraste con el 78 de la prensa especializada es tan alarmante como entendible si vemos que la gran mayoría de análisis llegaron antes de su catastrófico estreno.

Estamos hablando de una auténtica tormenta de mala publicidad que muy posiblemente pudo ser ya anticipada por la desarrolladora cuando eligió lanzar el juego como lo ha hecho. ¿Hasta qué punto le puede compensar o perjudicar esto al juego en su desempeño a largo plazo, que es lo que de verdad interesa a la desarrolladora?

Con lo justo para ir tirando

Battlefront5

Capcom escuda la promoción de su último título de tortas en el hecho de que los nuevos personajes que se unirán al elenco se podrán descargar de manera gratuita; pero claro, esa promesa no disimula el hecho de que ahora mismo el juego se siente muy vacío. Y si para colmo de males nos hemos tenido que enfrentar a problemas galopantes con los servidores durante los primeros días, se entiende aún más la enérgica frustración de los jugadores.

La promesa de contenido gratuito no disimula el hecho de que ahora mismo Street Fighter V se siente muy vacío

¿Eran necesarias las prisas? Capcom se aprovecha del tirón indiscutible con que cuenta un juego así, claro, suficiente como para garantizar una primera ronda de ventas potente, incluso en medio de la tormenta de quejas entre la comunidad. La intención es que, con el tiempo y la llegada de nuevo contenido, las quejas queden en el olvido y los jugadores permanezcan ahí. Como digo, la jugada es arriesgada.

Las esperanzas de la compañía japonesa están puestas en obtener una ambiciosa marca de dos millones de copias vendidas antes de terminar el año fiscal, a finales de marzo, así que llegado ese momento podremos saber si ha compensado la jugada o no. El siguiente análisis se tendrá que hacer ya a largo plazo, viendo si el juego consigue mantener un nivel de ventas sostenido según añade nuevo contenido.

Esto ya lo arreglamos después, tú compra ahora

Destiny Generalist Ghost Shell Featured

A todo lo visto en los primeros días de 'Street Fighter V' se suma el agravante de que Capcom no es precisamente una de las compañías más apreciadas por los seguidores ahora mismo, así que la polémica se ha agravado aún más por ser vos quien sois. No es la única que se ha arriesgado a una situación así.

Capcom no es la única compañía que se ha arriesgado a una situación así

Reciente tenemos por ejemplo el caso de 'Star Wars Battlefront', que partía ya con algo de mala prensa por determinadas decisiones de diseño y que en su lanzamiento demostró estar más vacío de lo deseable. Una vez más, la promesa de nuevo contenido pretendía paliar la situación y el paquete 'La batalla de Jakku' llegó pronto para intentar limitar la falta de acción. No le fue mal la jugada a EA, superando los doce millones de copias vendidas en dos meses.

'Destiny' es otro proyecto que demostró haber llegado a las tiendas mucho antes de lo que hubiera sido deseable. A pesar de que las cosas han ido mejorando con el tiempo, la percepción de una gran cantidad de usuarios decepcionados con su estreno ha podido más y posiblemente nunca consiga quitarse el sambenito de ser un juego sin terminar. Con todo, los últimos datos facilitados por Activision dejaban el listón en veinticinco millones de usuarios registrados, así que también a ellos les compensó la jugada.

A veces funciona, a veces cabrea

Maxresdefault

Estos ejemplos prueban que la jugada puede salirle bien a largo plazo a Capcom, al menos en lo que respecta a cifras de venta. Hacer olvidar a la gente las malas sensaciones de estos días ya es más difícil, aunque partir de una base lo bastante sólida ayuda mucho a ello, como por ejemplo demuestra el caso de 'Splatoon'. Una vez más, las protestas por la falta de contenido inicial fueron abundantes, pero hoy en día nadie las recuerda, y sus cuatro millones en ventas redondean la historia para Nintendo.

Si el público está dispuesto a perdonar a largo plazo esta política, es lógico que las compañías sigan apostando por ella

¿Compensa entonces el movimiento? Ninguno de los ejemplos citados en este artículo han sido tan excesivos como lo visto con 'Street Fighter V', pero todos se podrían considerar como casos de éxito para esta política de venta, muy a pesar de quienes lamentan su proliferación. Si el público está dispuesto a perdonarla, es lógico que las compañías sigan apostando por ella, puesto que para ellas reporta numerosos beneficios.

Por supuesto, se puede luchar contra todo esto. Ser capaz de resistir la tentación de comprar juegos recién llegados es una buena forma de hacerlo, por ejemplo, algo que en general ayuda mucho a llevar una vida más sana. Es también una forma de hacer frente a juegos que se sienten incompletos por venir cargados de bugs en su lanzamiento, otra lacra reciente que va muy de la mano de todo esto. Quizás así acabemos viendo algún ejemplo en el que no compense a la compañía vender un producto al que le faltaban dos vueltas de horno.

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