Cómo Bioshock, Diablo y otros videojuegos vendieron su idea para conseguir el dinero suficiente para crearlo

Cómo Bioshock, Diablo y otros videojuegos vendieron su idea para conseguir el dinero suficiente para crearlo

Así es un pitch de videojuego, el documento que salva o mata a un desarrollo antes de empezarlo

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Bioshock

En mayor o menor medida seguro que en algún momento habéis oído hablar de la idea del pitch de un videojuego, un documento que recoge y resume cómo va a ser un juego para que, cuando lo presentes a otras compañías o trabajadores, sepan de primera mano qué es lo que se está cociendo en tu mente.

Si no conoces el término o tienes interés en saber cómo se vende la idea de un juego, repasar el concepto detrás del pitch de videojuegos con ejemplos como el clásico Diablo, la revolución de Bioshock o joyas del indie es un ejercicio de lo más revelador. Es alucinante lo que puede llegar a cambiar un juego desde el papel hasta el producto final.

Qué es un pitch de videojuego

El pitch del videojuego es lo que, desde un estudio indie hasta un desarrollador dentro de una gran empresa, muestran a compañeros y posibles compañías interesadas de cara a conseguir la aprobación y presupuesto suficiente para llevar a cabo la idea.

Dependiendo de la profundidad del mismo, del tiempo que dispongas para una presentación, o lo desarrollado que pueda llegar a estar en ese momento, el pitch puede ser desde un breve resumen introductorio de apenas unas líneas hasta documentos de varias páginas.

Un buen ejemplo de este último caso está en el pitch de Bioshock, uno de los muchos que recoge Pitch Decks y, probablemente, el más interesante de su catálogo por todo lo que supone. Al fin y al cabo estamos ante la idea detrás de una de las grandes franquicias del videojuego cuando sólo era eso.

Bioshock

Con distintos apartados destinados a dar a conocer su historia y mecánicas, lo más sorprendente de este ejemplo es hasta qué punto el Bioshock que conocemos en cierto punto estuvo poblado por alienígenas con caparazones y una visión de diseño mucho más inmersiva.

Están ahí los poderes y el mundo submarino, sí, pero también ideas como un multijugador que nunca llegó a materializarse, modificar armas hasta la extenuación, o manipular el entorno de forma aún más creativa aumentando el oxígeno para avivar llamas o ionizando el aire para aumentar el daño y alcance de ataques eléctricos.

La evolución en los pitch de videojuegos

La idea es que el documento sea lo más exhaustivo posible sobre cada una de esas ideas, pero hay veces en las que tienes que tirar con lo puesto y ver cómo la cosa evoluciona a partir de ahí. Desconozco si hubo alguna iteración más de su pitch, pero que Guacamelee! saliese adelante con este documento me parece un completo milagro. De hecho, ni siquiera era un metroidvania por aquél entonces, quería ser un beat’em up con varios personajes.

Guacamelee

Nada que ver con lo que un pitch de videojuegos debe ser a día de hoy, con presentaciones que son una obra de arte como la del pitch de Bear & Breakfast, un completo repaso hacia los entresijos del videojuego y su desarrollo en el que se facilita el concepto, se desgrana la idea acompañada de imágenes, y se pone en perspectiva cómo va a ser el desarrollo.

Da igual que a la hora de presentarse el juego no haya nadie del equipo delante, porque es imposible malinterpretar la idea con un documento tan rico y detallado sobre cómo planea el estudio crear el juego. Si alguna vez debes enfrentarte al reto de crear un pitch, es un buen ejemplo desde el que empezar a trabajar.

Pero lo que más me gusta de pasear por documentos como estos está en ver cómo ha evolucionado el medio a todos los niveles, y comparar el pitch de algo más reciente y pequeñito como Bear & Breakfast con un mastodonte con canas como Diablo es toda una experiencia.

Bear

Lo que allí era una presentación lo más visual posible, en el caso del pitch de Diablo es un documento cargado de texto en el que la imaginación debe hacer el resto.

Como en el caso de Bioshock aquí hay cambios también, pero lo importante es que, pese a ser sólo palabras, consiguen hacer todo lo posible para que en tu cabeza se vaya dando forma a un juego muy similar a lo que luego terminaríamos jugando. Tal y como decía al principio, es un ejercicio de arqueología de lo más interesante y recomendable.

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