Super Smash Bros. Ultimate: reglas oficiales para torneos y competiciones

Super Smash Bros. Ultimate: reglas oficiales para torneos y competiciones
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Uno de los aspectos más distintivos de Super Smash Bros. Ultimate es su enorme variedad de reglas y lo cómodo que es organizar una partida al gusto. Si prefieres que se cuenten las caídas, la salud y no solo que haya objetos en el juego, sino qué tipo de objetos. ¡Hasta el escenario es un elemento esencial!

Sin embargo, que haya ese enorme abanico de opciones deja una pregunta en el aire ¿qué reglas o ajustes se usan en una competición? Por lo general, los torneos oficiales las establecen semanas antes de celebrarse, pero no está de más tenerlas a mano para que nosotros podamos organizar nuestras ligas amistosas o simplemente entrenar con esos parámetros.

Por ello, y basándonos en las competiciones anteriores de Smash Bros., así como las reglas establecidas en el inminente Genesis 6, hemos elaborado una guía con la que podrás participar y hasta organizar tus propios torneos.

De hecho, el primer parámetro sirve para distinguir y delimitar el alcance y la duración de un torneo, en el caso de que nuestro plan sea más ambicioso que realizar una competición caseras entre amigos:

Cantidad de Participantes

Victorias

Menos de 64

El mejor a 5 partidas

Más de 64

El mejor a 3 partidas

Esto quiere decir que, tanto para pasar de ronda como para clasificarse será necesario obtener tres victorias -no tienen que ser consecutivas- en aforos no tan grandes y dos en aforos mayores. Afortunadamente, y como verás, el límite de tiempo y otras reglas consiguen que estos combates sean tan justos como amenos.

Mandos permitidos y variantes de color

Se puede participar tanto con el mando Pro de Switch como con los Joy Cons, aunque el mando más recomendado durante los eventos es el de la Nintendo Gamecube. Eso sí, los jugadores pueden usar cualquier sistema homologado siempre que no se incluyan atajos, ventajas, botones de turbo o macros.

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En caso de que a organización lo prevea, los jugadores pueden configurar -si lo solicitan- hasta tres variantes de control o mando. Es posible solicitar más con permiso de la organización. Las configuraciones y ajustes siempre tendrán lugar antes de comenzar la partida, nunca durante la misma.

En caso de que los jugadores -o parejas- tengan predilección por un color determinado de equipo o personaje, se resolverá de manera aleatoria (con una moneda o jugando una única partida al piedra-papel-tijeras).

Es recomendable (no obligatorio) que los jugadores usen luchadores con el mismo color que el de su equipo. Sin embargo, en las partidas a dobles los dos personajes deberán lucir el mismo color y, en su defecto, el más parecido.

Por último, si el mando propio de un jugador provoca algún tipo de interferencia, estará expuesto a ser descalificado.

Preparación

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El primer paso es seleccionar las condiciones., Como nota de interés, el propio juego dispone de un modo torneo con lo que podremos ajustar el número de jugadores según los participantes antes de iniciar el evento e incluso rellenar los espacios para que la CPU participe en caso de que un jugador se ausente o desista.

Con todo, en caso de que se usen varias consolas y puestos de juego, en todas se establecerán los mismos parámetros, tanto si se juega en equipos como a nivel individual:

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  • Los combates son a tres (3) vidas y la duración está fijada en 8:00 minutos. En caso de que uno de los puestos esté ocupado por la CPU su nivel de dificultad será Al azar.
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  • Estarán desactivados la barra de Smash Final, los Espíritus, el Daño inicial y los objetos, así como la pausa de juego. El impulso estará fijado en x 1,0 y los mecanismos apagados.
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  • Todos los personajes están permitidos. Todos los movimientos de los luchadores Mii están permitidos, pero su aspecto será el que venga por defecto, pudiendo variar los colores.

Escenarios Permitidos y cómo se seleccionan

Pese a que hay un astronómico número de escenarios en Super Smash Bros. Ultimate, la lista de permitidos es muy ajustada. ¿El motivo? Desde Super Smash Bros. Melee hay algunos escenarios que ofrecen una ventaja natural a determinados personajes.

Por ello se ha seleccionado un conjunto de escenarios que buscan garantizar unas mismas posibilidades. Eso sí, los jugadores deberán elegir cuáles y en qué orden, ya que incluso éstos incluyen elementos únicos que pueden influir en el combate.

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De este modo, durante la ronda inicial -la primera partida- solo se podrán elegir entre cinco escenarios, ampliando la lista de seleccionables a durante el resto de partidas. Se podría decir que la primera partida se trata de una especie de calentamiento, aunque es una estupenda oportunidad para estudiar al rival.

El proceso a la hora de elegir pantalla y personaje es el siguiente:

Partica inicial

Al inicio de la primera partida, los jugadores decidirán de manera aleatoria (con una moneda o jugando a piedra-papel-tijeras, por ejemplo) quién descarta primero uno de los escenarios iniciales. El perdedor eliminará la siguiente hasta que solo quede una de las cinco, donde tendrá lugar el combate.

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  • Campo de batalla **
  • Destino Final **
  • Sistema Lylat
  • Estadio Pokémon 2
  • Pueblo Smash

(**) Están permitidas las versiones alternativas (Omega)

Partidas clasificatorias (Partidas 2 a 5)

Tras la primera partida, el ganador de la partida anterior descartará dos de los escenarios de la ronda clasificatoria. Luego, el perdedor de la partida anterior eligirá uno de los escenarios restantes. A continuación los jugadores elegirán luchador. Este proceso se repetirá durante las partidas siguientes hasta que haya un vencedor, obteniendo tres victorias si se juega a cinco partidas.

En caso de solicitarlo, el ganador del anterior juego elegirá primero su luchador, seguidos del resto de jugadores y equipos.

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  • Campo de batalla **
  • Destino Final **
  • Yoshi's Story *
  • Isla de Yoshi *
  • Sistema Lylat
  • Estadio Pokémon 2
  • Castillo Asediado *
  • Pueblo Smash
  • Liga Pokémon de Teselia *
  • Liga Pokémon de Kalos *
  • Sobrevolando el pueblo *

(* ) Escenarios añadidos tras la partida inicial (**) Están permitidas las versiones alternativas (Omega)

Notas añadidas

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  • Cualquier jugador que no esté presente pasados 15 minutos desde que fuese convocado será totalmente descalificado del torneo.

  • El coaching no está permitido. Los espectadores pueden animar a los jugadores, pero no se puede aportar o dar consejos -o cualquier tipo de ventaja- durante la partida. La organización tomará las medidas oportunas en caso de que esto suponga un inconveniente al desarrollo justo de la partida.

  • La colusión, o que entre jugadores rivales se acuerden previamente los resultados, será penalizada con la descalificación inmediata de ambos por parte de la organización.

  • Los glitches, errores y otros fallos no interrumpen la partida salvo que éste haga totalmente injugable uno o más personajes, debiéndose notificar a la organización.

  • Las partidas no serán repetidas por no entender o conocer las reglas o por una mala -o errónea- configuración de botones previos al inicio. La única excepción para reiniciar una partida serán causas mayores (problemas de corte de electricidad, fallos del equipo o de seguridad, por ejemplo).

  • Cualquier otro aspecto no contemplado será determinado por la propia organización del torneo o los jueces de la partida. También pueden adaptar las normas según las circunstancias, como abusar de un glitch o retirar un personaje o escenario en caso de que se produzca una situación realmente anticompetitiva.

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