Entrevista sobre HL2: Aftermath

Entrevista sobre HL2: Aftermath
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GameSpot acaba de publicar una entrevista que han realizado a Robin Walker, uno de los responsables de Half-Life 2: Aftermath, acerca de esta expansión para uno de los mejores FPS de la historia, que verá la luz en torno al mes de septiembre de este mismo año.

Si continúas leyendo encontrarás la traducción al castellano de la entrevista, en la que se revelan algunos datos desconocidos hasta el momento sobre Aftermath, que como ya sabéis continuará en el punto exacto en que lo dejó HL2. Por esto mismo, te recomiendo que termines de jugar a Half-Life 2 antes de leerlo, ya que se comenta parte del argumento del juego.

GameSpot: Sabemos que Aftermath tiene lugar inmediatamente después de los acontecimientos de Half-Life 2 y que Alyx tiene un papel importante en la expansión. ¿Qué más puedes contarnos en lo referente al argumento y la ubicación?

Robin Walker: No queremos estropear ninguna sorpresa por entrar en detalles. Pero en términos generales, la totalidad del episodio tiene lugar en Ciudad 17, y la trama principal girará en torno al hecho de que, a causa de las acciones de Gordon al final de Half-Life 2, la Ciudadela va a destruirse de tal forma que toda la ciudad será destruída.

GS: Algunos podrán sorprenderse de ver que Alyx vuelve tras lo ocurrido en Half-Life 2, así que ¿podemos esperar ver a Dog, el favorito de todos? ¿Y qué hay de los demás personajes principales?

RW: Muchos de los personajes de Half-Life 2 reaparecerán de una u otra forma, incluído Dog. En algunos casos, como ocurre con Alyx, esos personajes han aprendido nuevas habilidades que repercutirán en la jugabilidad.

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GS: Después del enigmático final de Half-Life 2, tenemos que preguntar: ¿Descubriremos más sobre Gordon Freeman en Aftermath? ¿Los Combine? ¿G-man? ¿Puedes prometer que al menos un gran secreto será desvelado?

RW: Haremos lo que solemos hacer en estos juegos, es decir, responder algunas preguntas antiguas, al mismo tiempo que formular otras nuevas. El doctor Kleiner cobrará cierta relevancia y será objeto de algunas especulaciones. Otros misterios se introducirán para conseguir esta revelación gradual. Creemos que teorizar sobre el significado de las pistas en el universo de Half-Life 2, y las motivaciones de los personajes dentro de éste, es una de las cosas divertidas que conlleva ser un fan del juego.

GS: En términos de longitud y número de niveles, ¿cómo será de largo Aftermath en relación con Half-Life 2?

RW: Half-Life 2: Aftermath es un nuevo episodio en la historia de Half-Life, por lo que es intencionadamente más corto que Half-Life 2. Aún estamos determinando su longitud exacta, puesto que es la primera vez que lanzamos un nuevo episodio para uno de nuestros juegos.

GS: Durante la demo de La Costa Perdida en el E3 conocímos que Aftermath incluirá HDR, lo que aumentará el realismo al simular la forma en que el ojo humano reacciona ante la luz. Pero ¿podemos esperar más diversión con el arma gravitatoria y la física? ¿Y hay planes para introducir nuevas armas u otros objetos, opciones o características que diferencien la jugabilidad de Aftermath del mismo modo que el arma gravitatoria diferenció la jugabilidad de Half-Life 2?

RW: Aftermath añade distintas nuevas formas en que el jugador podrá interactuar con el mundo. Alyx, y otros aliados, aprenden nuevas habilidades para ayudarte. Eso sí, tus enemigos (tanto antiguos como nuevos) tampoco han estado descansando.

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GS: ¿Los actores de doblaje de Half-Life 2 volverán a representar sus papeles en Aftermath?

RW: Sí, cuando aparezcan personajes de Half-Life 2, los actores originales de doblaje volverán a poner voz a sus personajes.

GS: Sabemos que Valve tiene una historia de trabajar con empresas externas a la hora de realizar expansiones para sus anteriores trabajos. ¿Por qué se tomó la decisión de crear Aftermath en el mismo Valve? ¿Cuál será la tónica en el futuro: mantener los nuevos desarrollos en el propio estudio o retomar las negociaciones con desarrolladores externos?

RW: Crear un juego como Half-Life 2 supone crear muchas herramientas y tecnología. Como nosotros lo creamos, nosotros sabemos usarlo. Hacia el final del desarrollo conocíamos las herramientas mucho mejor que al comienzo, por lo que podemos crear contenido mucho más atractivo. Después de terminar Half-Life, comenzamos a desarrollar Half-Life 2 inmediatamente, lo que significó afrontar muchos nuevos problemas. También significó que no continuamos creando el contenido para Half-Life que entonces aprendimos a hacer, y cedimos la diversión de crearlo a otras compañías. Con Half-Life2 decidimos que crearíamos ese contenido adicional nosotros mismos. Ahora mismo, somos mejores que nunca en crear contenido para Half-Life 2, y nos gustaría seguir divirtiéndonos con esto por un tiempo.

GS: Half-Life 2 fue aclamado en todo el mundo, pero ¿hubo algo en el juego en lo que os hubiera gustado poder invertir más tiempo y que pensais añadir o arreglar en Aftermath?

RW: Nuestro principal remordimiento sobre Half-Life 2 fue que no pasabas suficiente tiempo con los personajes principales. Los jugadores estaban pequeñas secciones del juego con aliados, y la interacción con ellos estaba claramente limitada. Como resultado, este es el primer reto que estamos asumiendo en Aftermath.

GS: ¿Estáis planeando algo especial de cara al multijugador? ¿Hay planes de expandir el existente Half-Life 2 Deathmatch o añadir nuevos modos multijugador? Considerando que Counter Strike: Source, la puesta al día del popular juego, venía incluída con Half-Life 2, ¿podríamos esperar, tal vez, que Team Fortress 2 coincidiera en su lanzamiento con Aftermath?

RW: Aftermath se centra en el modo para un jugador. Aún así, es posible que algunas de las piezas creadas para Aftermath lleguen a HL2: Deathmatch.

GS: Entonces dejanos averiguar... ¿Aftermath estará finalizado cuando esté terminado? Pero... ¿alguna pista sobre cuándo ocurrirá esto?

RW: Debería estar acabado en unos pocos meses, y disponible para todo el mundo bastante antes del fin de este año.

GS: Gracias, Robin.

Entrevista original en inglés | GameSpot

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