Quick Time Events: a favor

Quick Time Events: a favor
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Recuperamos en VidaExtra una sección que estrenamos hace mucho tiempo y que, por diversos motivos, no habíamos recuperado hasta ahora: los careos.

Son un par de post en el que dos redactores del blog nos enfrentamos verbalmente en un debate sobre alguna temática en concreto. En esta ocasión toca hablar de los Quick Time Events, o QTE para abreviar, donde yo defenderé una postura a favor del uso de este recurso en los videojuegos y Jarkendia, por el contrario, expondrá los motivos por los que está en contra de los QTE.

Pero antes de comenzar, vamos a hacer un breve repaso a la historia de los QTE para entender su trayectoria y funcionamiento. Los Quick Time Events nacieron en 1983 con el juego ‘Dragon’s Lair’, pero no fue hasta 1999 cuando, gracias al maravilloso ‘Shenmue’ de la Dreamcast, alcanzaron la fama que los han precedido hasta hoy.

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Su funcionamiento es bien sencillo. Normalmente, en los juegos de acción, nos encontramos con un QTE cuando nuestro personaje ha de enfrentarse a un enemigo de proporciones descomunales o nos hemos de aventurar en unas acciones que requieren movimientos especiales que no entran dentro del repertorio habitual del juego. En esos momentos, aparecen en la pantalla los símbolos de los botones del mando, que deberemos pulsar en el momento oportuno para que el protagonista realice algunas de esas acciones. Normalmente son o pulsaciones variadas de distintos botones o el uso repetitivo de una misma tecla.

Sí que es cierto que hay algunos juegos últimamente que abusan un poco de este sistema, como por ejemplo ‘Ninja Blade‘ de Xbox 360, pero hay que reconocer que este tipo de juegos sin los QTE serían un verdadero coñazo. Lo espectacular y cinematográfico de este tipo de juegos reside precisamente en usar los QTE para lograr unos efectos visuales y unas luchas fuera de lo normal. Estoy dispuesto a gozar de escenas impresionantes como las de ‘Ninja Blade’ o las que me quiero imaginar de ‘God of War III‘ si la condición es pulsar algunos botones mientras el héroe de turno hace virguerías en la pantalla.

Lo bueno de los QTE es que dan la sensación de que has sido tú, el jugador, quien ha conseguido que el protagonista del juego haya hecho semejantes cosas en pantalla. Cuando nos encontramos con otros juegos de acción que no incluyen QTE simplemente nos sentamos a ver una escena de vídeo donde los personajes actúan por si solos, y no porque yo, que soy quien ha estado manejándolos todo el tiempo, haya realizado algún gesto para conseguirlo.

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Incluso juegos que no son de acción, que son los que en su mayoría hacen uso de los QTE, están incorporándolos a sus sistemas de juego. Por ejemplo ‘Sonic Unleashed‘, donde debemos manejar a nuestro querido erizo azul en un precioso juego de plataformas donde si acertamos los QTE obtendremos mayores anillos y velocidad que si los fallamos y vamos por el camino “normal”.

Llevamos diez años disfrutando de los QTE en juegos y sagas tan grandes como ‘Resident Evil 4’, ‘Resident Evil 5’, ‘God of War’, ‘MadWorld’, ‘Spider-Man 3’, ‘Metal Gear Solid 4’, ‘Uncharted: Drake’s Fortune’, ‘Paper Mario’, ‘Heavenly Sword’, ‘No More Heroes’, ‘Prince of Persia’, ‘Star Wars: El Poder de la Fuerza’, ‘Sonic Unleashed’ o ‘Ninja Blade’ entre otros muchos. La mayoría de estos juegos no serían el éxito que son hoy en día sin los QTE.

Si algún juego abusa un poco más de este sistema, habrá que perdonárselo. Estoy seguro de que los QTE son uno de los grandes inventos de la industria y que difícilmente van a desaparecer o incluso disminuir su presencia, sino todo lo contrario.

Me encantan los QTE pero, en cambio, a Jarkendia no le gustan tanto…

En VidaExtra | Quick Time Events: en contra

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