'Blur', no todos los buenos juegos venden. Los motivos los explica su diseñador jefe

'Blur', no todos los buenos juegos venden. Los motivos los explica su diseñador jefe
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Ser un buen juego no garantiza el éxito en ventas. Ayer mismo lo hablábamos en el artículo de Epic games y su apuesta por los títulos AAA vendan o no vendan. Está claro que arriesgarse es como lanzar una moneda al aire y rezar para que caiga del lado que te interesa, que la creatividad se paga con sangre y que si te apoltronas puedes acabar acusando el desgaste y los usuarios cansándose de que les ofrezcas lo mismo una y otra vez.

Todo eso lo sabemos y lo saben mucho mejor los desarrolladores que se juegan la pasta intentando crear títulos originales y que al mismo tiempo no asusten a los compradores. Y ahí está la clave según Gareth Wilson, antiguo jefe de diseño de Bizarre Creations y responsable del fracaso de ‘Blur’. ¿Cómo conseguir que un usuario no tenga miedo a algo demasiado novedoso?

Ha sido en una charla en Brighton cuando ha decidido contar su experiencia personal. El consumidor medio tiene tres estados, confortable, forzado y pánico. Y para explicarlo mejor ha utilizado una metáfora culinaria muy convincente.

A un usuario le cuesta mucho ganar su dinero y por consiguiente tiene miedo de gastarlo en algo que puede no gustarle. Comprarse unos cereales básicos es una apuesta segura, no muy excitante, pero segura. Primer estado confortable. Si esos cereales están bañados en chocolate ya no son una apuesta tan segura, el consumidor pasa al estado de “forzado” aunque es consciente de que posiblemente le gusten y si le gustan, le gustarán muchísimo más que los normales. Es, desde luego, una opción más excitante que la primera pero ya pide un poquito más de atrevimiento.

Ahora imaginad unos cereales para el desayuno, de los que se mezclan con leche, pero con sabor a bacon frito. La mezcla puede ser asquerosa por mucho que a un consumidor le gusten los cereales y el bacon frito por separado. El usuario, en este caso, pasa al estado de pánico y se convence de que gastar su dinero en algo que a priori no le cuadra es algo malo.

Con los videojuegos, y en el caso de ‘Blur’, pasa lo mismo. Arriesgar, arriesgar mucho, pasarse de riesgo y en el otro bando no arriesgar nada.

Con ‘Blur’ decidieron mezclar una apartado visual digno de ‘Project Gotham Racing 3’ y las mecánicas de ‘Mario Kart’ pero en plan hardcore. El resultado acabo siendo el esperado, un ‘Mario Kart’ adulto repleto de coches y licencias reales y armas que puntuó muy alto entre la crítica y que no convenció a los usuarios.

“Tienes que reducir el miedo de la gente a comprar un producto que no hayan probado antes o que les resulte muy extraño ya que puede ser una porquería. Las licencias son una buena manera de arreglarlo, pero tienes que ser cuidadoso ya que cuestan dinero. Tienes que balancearlo.”
“En ‘Project Gotham Racing 3’ gastamos millones consiguiendo a Ferrari pero funcionó, la gente lo vio en la portada. Con ‘Blur’ las licencias quizá jugaron contra nosotros. Coches reales y armas. Cereales y Bacon.

Lo malo es que en Bizarre Creations pagaron la jugada y el estudio fue desmantelado meses después de la salida del juego. Una verdadera lástima.

Vía | EDGE
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