Todo lo que sabemos de Rime, el Duke Nukem Forever del desarrollo español

Todo lo que sabemos de Rime, el Duke Nukem Forever del desarrollo español

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Todo lo que sabemos de Rime, el Duke Nukem Forever del desarrollo español

'Rime' vuelve a estar en boca de todos y, afortunadamente, es para ofrecer buenas noticias. El desarrollo no sólo va viento en popa, también tiene plataformas confirmadas (PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch) y mantiene el objetivo de llegar al mercado en 2017 tras un desarrollo en el que el misterio ha sido especial protagonista.

Tras su presentación, el juego de los españoles Tequila Works no tardó en convertirse en objeto de deseo de muchos de nosotros, pero la falta de información y un vendaval de rumores lo convirtieron en uno de esos títulos a los que mirar con la misma dosis de paciencia que recelo. Si en todo este tiempo te has perdido un poco con su situación, aquí tienes un resumen de todo lo que ha ocurrido con 'Rime' hasta la fecha.

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Agosto de 2012: Tequila Works lanza Deadlight

Xbox Live Arcade sirvió de lanzadera para muchos estudios e ideas y, entre ellos, uno de los que recordamos con especial cariño fue 'Deadlight', la ópera prima de Tequila Works. De él dijimos en nuestro análisis que contaba con una ambientación bestial y un estilo visual tremendo, pero que se quedaba un poco corto al intentar explotar su potencial a nivel jugable.

Sin embargo eso no evitó que se convirtiese en uno de los juegos más recomendables de la plataforma digital de Xbox 360 y a Tequila Works les valió como puerta de entrada a la industria para seguir trabajando en nuevos juegos y acuerdos que llegarían poco después.

Agosto de 2013: Rime presentado en la Gamescom

En medio de una Gamescom en la que la industria del videojuego suspiraba por la llegada de una nueva generación de consolas, ver cómo uno de los títulos más destacables resulta ser un desarrollo español fue todo un notición. Anunciado en la conferencia de Sony como uno de los grandes exclusivos de PS4 (nada de colarlo entre una lista de indies, tuvo hueco propio), desde ese momento la información sobre 'Rime' se convirtió en uno de los bienes más codiciados.

Sin embargo poco más se pudo saber sobre él, sólo destacándose algunas acciones básicas del protagonista como saltar, trepar o nadar y evidenciándose ciertas ideas básicas sobre la aventura como la sensación de soledad, la resolución de puzles y la inspiración en juegos como 'ICO'.

Octubre de 2014: entrevistamos al director de Rime

Coincidiendo con la Madrid Games Week tuvimos la oportunidad de hablar con Raúl Rubio, director creativo y CEO de Tequila Works, sobre cómo iba el desarrollo, sus diferencias respecto a 'Deadlight' y cómo era trabajar con Sony. Estas son algunas de las declaraciones que dejó aquella entrevista.

Ha sido muy liberador el poder quitarte las restricciones de las dimensiones y decir: vamos a hacer un mundo abierto. Cuando lo planteamos inicialmente, el equipo se acojonó un poco, porque pensaban que iba a ser un Skyrim, y no, afortunadamente no lo es, es una experiencia más condensada. Al fin y al cabo vas andando.

Sobre la diferencia entre trabajar con Microsoft y Sony:

A nivel creativo te puedo decir que, obviamente, no son ni mejores ni peores, son distintos. Pero con Sony, es una apreciación personal, creo que su concepción del entretenimiento es más global. Quizás lo entienden más como un conjunto. En ese sentido la diferencia es que en vez de ser un enfoque más tecnológico es un enfoque más de sensaciones, de experiencias. Se tiene más en cuenta otros elementos que no son solamente lo audiovisual. Y esa sensibilidad al final se acaba destilando en el producto, por eso suelo decir que Rime es un juego de Sony. Tal cual.

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Las influencias de 'Rime':

Bueno, el mediterráneo es la inspiración principal para Rime, totalmente. Hablamos de la costa de Levante, hablamos de Elche, hablamos de las culturas ibéricas pre-románicas, hablamos de Joaquín Sorolla y el uso de la luz, hablamos de Dalí y su espacio negativo, y ya cruzando un poco el mediterráneo, en Italia, Giorgio de Chirico y su arquitectura surrealista.

Al preguntarles sobre sus próximos juegos:

Hombre, primero tenemos que acabar Rime, pero una de las características de Tequila Works es que creamos universos únicos. Si hay algo más que contar, por supuesto que sí, si no, no hay más motivo para seguir. No hacemos secuelas por hacer secuelas.

Mayo de 2015: hablamos con el equipo de Rime

En una entrevista en vídeo en la que pudimos hablar sobre el juego con varios miembros del equipo, el equipo de Xataka tuvo la oportunidad de acercarse a todo lo que englobaba 'Rime', desde la historia del medio en nuestro país hasta la importancia de tener una buena relación con las compañías y, en cierta medida, incluso estar dispuestos a venderle tu alma al diablo.

Por boca de ellos conocimos la importancia de Sorolla en el juego, cómo tuvieron que ceder la licencia a Sony para llegar a un acuerdo y, por fortuna para los que estábamos deseando saber más sobre él, siete claves sobre 'Rime' como, por ejemplo, la influencia de 'Tomb Raider' o que en primer momento iba a ser un tower defense.

Marzo de 2016: Tequila recupera la licencia de Rime

Tequila Works anuncia que ha recuperado la licencia del juego de manos de Sony y continúan trabajando en él, pero a la noticia le sigue una oleada de rumores en sitios como NeoGAF, donde se aseguraba que Sony había retirado el apoyo a Tequila Works porque tras tres años no habían conseguido plasmar la idea del tráiler inicial en algo jugable,

Se mantiene el silencio sobre todo lo relativo a dicho acuerdo, las posibles plataformas a las que llegaría el juego tras el episodio, la fecha de lanzamiento o el estado actual del juego, lo que acrecenta aún más las habladurías sobre la continuidad del título y el futuro del estudio.

Abril de 2016: Tequila se une a Gametrust

Con la posibilidad de obtener recursos de ello y garantizar la independencia de futuros desarrollos, Tequila Works anuncia su unión al programa Gametrust, sello de edición de la cadena de tiendas GameStop al que también se unen compañías como Insomniac Games, Ready at Dawn o Frozenbyte. No se ofrecen detalles sobre lo que eso supone para el desarrollo de 'Rime'.

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Agosto de 2016: Rime ya tiene fecha de lanzamiento

Tras una larga y silenciosa espera, Tequila Works anuncia que se alía con el estudio Grey Box y la consultora Six Foot para lanzar 'Rime' en 2017. Aseguran, además, que a principios de 2017 ofrecerán nuevos detalles sobre el juego y hablarán de las plataformas definitivas de lanzamiento. Al anuncio le sigue una entrevista en la que Raúl Rubio aprovecha para comentar lo que ocurrió con Sony:

No puedo extenderme en eso. Es más sobre cómo es nuestra relación con Six Foot. Lo de Sony era un comentario sobre cómo las distribuidoras a veces se inmiscuyen en decisiones creativas y cómo otras no lo hacen. Six Foot y Grey Box no son así. Te ofrecen feedback, pero entienden nuestra visión. No se ponen en plan, "oh, cuando era pequeño me gustaba jugar con un lanzacohetes en el patio trasero ¿puedes meter uno en el juego?". No funciona así.

Enero de 2017: primer gameplay de Rime

Casi tres años después de la publicación del primer tráiler de 'Rime', Tequila Works rompe su silencio sobre el juego y muestra un nuevo vídeo con varias secuencias de gameplay. La publicación también sirve para anunciar que el juego aterrizará en 2017 en PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch, pero no se ofrece ninguna fecha o ventana concreta de lanzamiento.

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