'The Legend of Zelda', las entregas de sobremesa parte II. Retroanálisis

'The Legend of Zelda', las entregas de sobremesa parte II. Retroanálisis
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Bienvenidos a las últimas etapas de este emocionante viaje a través del mundo de Hyrule. Viaje en el que esta fantástica tierra se verá amenazada por la caída de la luna, quedará sepultada por un inmenso mar y se verá inmersa entre la luz y el crepúsculo. Además, nos adentraremos en su futuro más inmediato, en el que surcaremos campos de nubes observando sus dimensiones desde el cielo.

Tal vez pienses que no hay vida tras ‘A Link to the Past’ y ‘Ocarina of Time’, que tras esas épicas paradas no merece la pena continuar el camino. Pero no son pocos los que te dirán que pasaron sus mejores días alejados de esas dos leyendas. Es más, una de mis aventuras favoritas se encuentra en algún lugar tras estas líneas, ¿Adivinas cuál de ellas es?

‘The Legend of Zelda: Majora´s Mask’ (2000)

Tras el inmenso ‘Ocarina of Time’ todos queríamos más. A mí me daba igual si Nintendo sacaba una nueva entrega calcando esa mecánica ya vista, yo simplemente quería que aquella experiencia nunca llegara a su fin. La sorpresa fue mayúscula cuando, tras un par de años, llegó ‘The Legend of Zelda: Majora´s Mask’. Me sentí tremendamente confundido, pero tenía que reconocer que eran osados en la compañía de Mario.

En lugar de seguir el camino fácil, el de la continuidad, ‘Majora´s Mask’ rompía radicalmente con su predecesor. Resultó muy duro renunciar a la sensación de libertad de Ocarina, a la libertad de exploración sin preocuparse del paso del tiempo, y es que ese es precisamente el quiz de la cuestión, Majora´s Mask’ nos convertía en esclavos del tiempo.

Durante toda la aventura repetíamos una y otra vez los mismos tres días que precedían a la caída de la luna sobre la ciudad del reloj. Era una experiencia estresante en la que nos veíamos obligados a fracasar en un bucle eterno. Pero el tiempo, ese enemigo inicial, terminaba por convertirse en aliado del juego y de nuestras sensaciones sobre él. Una vez pasada la sorpresa, si nos dejábamos llevar, descubríamos que no era para nada aburrido vivir en el día de la marmota, ayudando a multitud de peculiares personajes tras memorizar su quehacer diario. Era enfermizo, tras acabar la aventura te sabías al dedillo qué le ocurría a cada uno de esos personajes en cada momento de esos tres días. Sí, ‘Majora´s Mask’ era tremendamente complejo, arriesgado y brillante.

Lo que más me marcó: Me sentí triste y desconcertado ante lo limitado del tiempo, y más porque empezabas hechizado y convertido en un feucho Deku. Más adelante se convertía en un placer poder rodar como Goron o surcar rápidamente el mar como Zora.


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‘The Legend of Zelda: Wind Waker’ (2002)


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Esta demo ténica de Gamecube que acabáis de ver anticipaba la próxima entrega de ‘The Legend of Zelda’ en la nueva máquina de Nintendo, o por lo menos eso se imaginó todo el mundo. Lo que llegó hasta nosotros realmente hizo rasgarse las vestiduras a más de uno, pero esta es mi historia y no la de ellos, así que haré un viraje en la narración para hablar primero de algo que sí que fue grave para mí, y eso es la infidelidad que cometí con la compañía de videojuegos que me había visto crecer como jugador.

La Gamecube fue la primera consola de Nintendo que no compré de salida, y fue así por una razón muy sencilla. A mí, además de los videojuegos, me apasionaban la música y el cine. La GC se anunció como una máquina exclusivamente para jugar y la PS2 de Sony permitía escuchar discos en CD y, lo que es mejor, ver películas en ese novedoso formato llamado DVD. La elección fue dolorosa pero a la vez inevitable.

Zelda además tardó en llegar a la consola, y cuando lo hizo fue toda una conmoción. ‘Wind Waker’ abandonaba el look realista de las últimas entregas para abrazar la estética cartoon de la mano del Cell Shading. El chiste más escuchado en aquella época hablaba de Link como la cuarta Supernena. Para qué nos vamos a engañar, aquella cabeza enorme, el toque minimalista de los gráficos y los colores planos dejaban muy atrás la épica de antaño.

Al final aquella (casi) ridícula consola con asa aterrizó en mi casa, y lo hizo porque apareció en un pack con un disco recopilatorio de Zelda (todos menos ‘A Link to the Past’). Si a ese caramelo unimos un ‘Wind Waker’ que se encontraba entonces en las tiendas acompañado de un mini DVD con ‘Ocarina of Time’ y ‘Ocarina of Time: Master Quest’ (una versión inédita por estos lares)... Pues eso, que dos mas dos son cuatro.

Que qué me pareció el polémico ‘Wind Waker’? Pues una absoluta delicia. Fue un soplo de aire fresco que no sabía que necesitaba, un título que tras jugarlo resultaba imposible imaginarlo con otros gráficos. La potencia de la consola se dirigió hacia cosas más sutiles como un cielo azul que se iba nublando poco a poco hasta romper en una tormenta o en un cuidado especial por la expresión de los personajes. También se disimuló la habitual mecánica de pueblo-mazmorra-pueblo estructurando la historia con más puntos intermedios. Sí, sin duda ‘Wind Waker’ es mi Zelda favorito tras ese dúo imbatible formado por ‘A Link to the Past’ y ‘Ocarina of Time’.

Lo que más me marcó: Curiosamente lo que otros no aguantan, su maravilloso look y los relajantes paseos en barco acompañado de gaviotas en busca de algún punto en el horizonte.


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‘The Legend of Zelda: Twiligth Princess’ (2006)

Pero el público quería otro ‘Ocarina of Time’ y Nintendo, traicionando su habitual querencia por romper siempre con todo a costa de todos, nos entregó a los fans otro ‘Ocarina of Time’. Y ese es el principal problema de ‘The Legend of Zelda: Twiligth Princess’ juego a caballo (je) entre Gamecube y Wii, que no es ‘Ocarina’ a pesar de su continuo esfuerzo por serlo.

No me malentendáis, el juego es muy bueno y hace honor a la franquicia, de hecho y sin ir más lejos, supera en belleza a su principal referente, pero pocas veces desaparece a lo largo de la aventura esa sensación de deja vu que hace que nos acordemos de ‘Ocarina of Time’. Por lo demás, excepcional en el diseño de mazmorras y escenarios, en el más adulto tratamiento de la historia, en la creación de carismáticos personajes… No hay duda de que ‘Twiligth Princess’ es Zelda en estado puro, y que hace avanzar el imaginario de Hyrule en los puntos comentados.

Lo que más me marcó: El mayor peso de la narrativa cinematográfica, el embotamiento causado por esos escenarios de ensueño, la increíble belleza del reino de los Zora, disparar flechas apuntando a la pantalla, las escenas de vuelo Wiimote en mano…


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‘The Legend of Zelda’, el futuro a corto y medio plazo

Creo que una de las claves de la calidad que atesora la franquicia de Zelda es el respeto con el que siempre ha contado por parte de la propia Nintendo. Eso se traduce en sólo siete títulos de sobremesa en 25 años, algo harto difícil en una industria acostumbrada a sobreexplotar sus gallinas de los huevos de oro en entregas anuales.

El próximo paso se llama ‘The Legend of Zelda: Skyward Sword’, juego que ya desde sus vídeos muestra ese espíritu intransferible e inherente a la saga. Mezcla de forma inédita el diseño más adulto de ‘Twiligth Princess’ con el cuerpo cell shading de ‘Wind Waker’, pero a estas alturas ya nadie duda de la infalibilidad de Miyamoto y compañía. Parece difícil de creer, pero no hay más que mirar atrás, no hay un Zelda malo, ni mediocre, ni falto de ingenio. Ni sus propios creadores saben cómo lo consiguen, la magia simplemente ocurre.


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El canto del cisne de Zelda en Wii me sirve en bandeja un deseo que tengo desde los tiempos de ‘A Link to the Past’, poder volar sobre Hyrule. Lo que obtendremos de Wii U es sin embargo un misterio. Demasiado pronto para tomar como buena esa demo que se presentó en el E3 2011, ya sabemos por experiencia que hay que tomarse estas cosas con prudencia.


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Si Nintendo es fiel a Zelda y a sí misma, la entrega de Wii U debería ser capaz de sorprendernos alejándose sin miedo de los caminos transitados, aventurándose una vez más por esos caminos nuevos y misteriosos que han marcado vidas, que han trascendido generaciones.


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Puede ser hermoso ver a un actor tan querido como Robin Williams mostrando un amor por Zelda que los aficionados compartimos, un amor que en su caso trasladó a su propia hija. Pero la aureola mítica que rodea a Link, a la princesa y a ese mundo mágico se alimenta sobre todo a base de la suma de pequeñas historias de personas anónimas. La mía, la tuya, la vuestra, y eso es lo que hace grande a un juego, lo que lo hace imperecedero, su persistencia en la memoria de todo el que ha participado de su maravilloso viaje.


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The Legend of Zelda | NES, Supernes, N64, Gamecube, Wii

Link árbol
  • Plataformas: NES, Supernes, N64, Gamecube, Wii

  • Desarrollador: Nintendo

  • Distribuidor: Nintendo

  • Lanzamiento: 1986/2011

  • Precio: No disponible

   <p><strong>The Legend of Zelda</strong> es sinónimo de clásico, de videojuego, de magia, de Nintendo. La creación de Miyamoto se convirtió desde el estreno de su primera entrega en referente e icono de la industria. </p>

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