Impresiones de Extinction: una idea genial para un juego que no parece estar a la altura de sus monstruos

Impresiones de Extinction: una idea genial para un juego que no parece estar a la altura de sus monstruos

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Impresiones de Extinction: una idea genial para un juego que no parece estar a la altura de sus monstruos

El primer vídeo de ‘Extinction’ me pareció espectacular. Una escena CGI en la que se nos contaba cómo nos enfrentaríamos a orcos gigantes con una movilidad que recordaba a los últimos ‘Prince of Persia’. Luego llegó la hora de verlo en movimiento y, bueno, es innegable que el salto de una cinemática al juego real es duro en casi cualquier caso que se te ocurra.

Pese a ello me seguía pareciendo una idea interesante. ‘Extinction’ tiene monstruos gigantes, combos de hack’n slash y un movimiento frenético al estilo parkour, así que con una combinación tan prometedora, no dudé ni un segundo cuando tuvimos la oportunidad de probar una de las últimas demos del juego.

Extinction: una historia de David contra Goliath

La idea es relativamente simple. El mundo está siendo asediado por un ejército de monstruos comandados por orcos gigantes y nuestra labor es detenerlos. Detrás hay una historia que esconde de dónde vienen esos bichos, su motivación y demás, pero más allá de un par de cinemáticas y lo que te van contando al inicio de la partida, tampoco es que haya mucho más que rascar.

La clave está en otro lado, en la jugabilidad, y es que lo de evitar que un bicho gigante destruya la ciudad, mientras los pequeños intentan hacer lo propio con los aldeanos, invita a tomarse cada partida de ‘Extinction’ como una guerra sin cuartel en la que nunca hay hueco para pausas.

De los ocho niveles jugados, la mayoría de ellos funcionaban más o menos así. Apareces en una ciudad generada de forma procedural y tienes un objetivo principal y varios secundarios. Desde acaba con X enemigos hasta salva a X aldeanos, también con bonificaciones si lo haces en un tiempo determinado, si acabas con X orcos gigantes, si matas a uno habiéndolo desmembrado X veces…

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Esa última es la seña de identidad de un juego al que, al menos hasta lo jugado, le falta algo más que una mecánica simpática para acabar de encandilarnos. La idea es que para acabar con esos enormes monstruos debes rebanarles la cabeza (lo único que no se regenera pasados unos segundos), pero para poder hacerlo primero debes alimentar a tu espada.

Salva a aldeanos activando el cristal frente al que se congregan, acaba con monstruos pequeños, cercena partes del monstruo grande. Todo lo que no sea moverte por el escenario aumenta tu barra de poder especial y, cuando llegue al límite, podrás escalar el monstruo hasta su pescuezo y acabar con él de una vez por todas.

¿Dónde acierta y dónde parece fallar?

Dentro de esa mecánica hay distintas estrategias. La enjundia está en que, tras acabar con uno de ellos, la barra especial se vacía, por lo que tendrás que apañártelas para acabar con el siguiente antes de que arrase gran parte de la ciudad. Una buena opción es cortarle una o dos piernas, lo que además de frenarlo, te otorga parte de esa barra especial que estás intentando rellenar.

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Es aquí el punto en el que parece empezar a hacer aguas. Al menos durante esas primeras ocho fases que comentaba, si los objetivos secundarios no indicaban lo contrario, me centraba específicamente en acabar con los monstruos grandes, olvidando así el combate contra los pequeños o la opción de salvar ciudadanos. Cercenar miembros del monstruo no sólo evitaba que destrozase la ciudad, también rellenaba la barra de forma fácil sin perderlo de vista, así que constantemente parecía la opción más lógica.

A eso hay que sumarle que llegar hasta ellos disfrutando de saltos, carreras, engancharte con el látigo en estructuras y demás, era igual de divertido que verlo caer. Mucho más que acabar con los bichos pequeños. El sistema de combos no me daba para demasiadas opciones y, a la larga, evitar que los pequeños acabasen con los aldeanos ha sido una tarea mucho más pesada que enfrentarme a los grandes.

Tampoco es que allí hubiese mucha variedad más allá de distintos monstruos, distintos ataques y distintas protecciones que romper antes de poder cortarle miembros, pero al menos era más entretenido que aporrear botones con tímidas variaciones. Confío en que, a la larga, la suma de habilidades suponga hacer algo más que pulsar el botón de ataque con distintas pausas entre combinaciones para ejecutar un tipo de espadazo u otro, pero no he visto que la cosa vaya a cambiar mucho más entre las disponibles.

Como decía, estas son las impresiones en base a una demo limitada respecto al grueso final del juego, pero más allá de distintos desafíos, retos diarios o nuevas variaciones de monstruos o sus armaduras, en ningún momento he tenido la sensación de que el juego vaya a escalar mucho más.

En esencia parece ser un doble A de manual, un juego con un par de mecánicas interesantes que, por sus límites respecto a contenido, progreso y originalidad a la hora de introducir nuevos retos en las misiones, no parece que vaya a tenernos entretenidos una larga temporada. Ojalá me equivoque y con el resto de misiones ‘Extinction’ vaya a más, me encantaría que así fuese, pero la impresión inicial lo aleja mucho de ser un juego que pueda esperar con ganas.

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