El maravilloso mundo de Studio Ghibli en los videojuegos

El maravilloso mundo de Studio Ghibli en los videojuegos

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Ser fan de los videojuegos y a la vez ser fan del anime lleva consigo un componente nostálgico extremadamente potente. Hemos crecido con sus aventuras, hemos llorado con sus finales y hemos absorbido un alto porcentaje de las virtudes de sus protagonistas.Tener referentes y utilizarlos para mejorar como persona denota madurez y yo, desde que soy consciente de mis infinitos puntos débiles, he aprendido a seleccionar lo mejor de cada historia para cada etapa de la vida.

Hayao Miyazaki y su atemporal Studio Ghibli nos ha enseñado a envejecer con garantías mientras valoramos lo que nos rodea como algo único. Su talento así lo es, y con el interés de encontrar los puntos de unión entre su genuina animación y nuestro vetusto hobby tocará viajar en el tiempo con espíritu arqueológico para desenterrar semejantes joyas.

Aunque resulte sorprendente ahora que 'Ni No Kuni 2' espera a la vuelta de la esquina para volver a atraparnos con fuerza, la colaboración del estudio con el videojuego ha sido de todo menos prolífica. Esperemos que el futuro se tercie más positivista, pero mucho me temo que las cosas seguirán igual de anecdóticas.

Juegos Ghibli antes de la creación del estudio

La revista Takuma Shoten puede presumir de haber engendrado el sello Ghibli a mediados de los 80 con sus publicaciones. Allí, tanto Miyazaki como su gran amigo Isao Takaha, director de series tan tremendas como Heidi y Marco, encontraron en el manga el primer peldaño de una carrera en continuo y vertiginoso ascenso.

Antes de darle forma al estudio en 1985 sus obras eran ampliamente reconocidas en la industria y le sirvieron no solo para amasar el capital necesario, sino además para que otros creadores decidieran acompañarlos en semejante aventura. Incluida la propia Takuma Shoten.

En 1983, con la virulencia del arcade haciendo estragos en los ahorros de los niños de la época y con Lupin III convertido en icono pop, se lanzó ‘Cliff Hanger’; una joya pasiva al más puro estilo ‘Dragon’s Lair’ en la que los jugadores se limitan a disfrutar de recortes de ‘El Castillo de Cagliostro’ y ‘Mamo’ para intervenir en determinados momentos.

‘Cliff Hanger’ fue de todo menos rejugable y entretenido. Eso de elegir caminos pre-seleccionados o limitarse a ver animaciones fragmentadas de dos películas diferentes no debía ser muy divertido, pero ha pasado a la historia como el primer gran exponente del impacto Miyazaki lejos de los márgenes de la animación.

Un año más tarde se lleva al cine ‘Nausicaa del Valle del Viento’, la primera gran obra original del autor. Publicada en 1982 como manga y respaldada desde su estreno cinematográfico en 1984, se amasó en videojuego para los sistemas NEC PC-6001 y NEC PC-8801 ese mismo año siendo un estrépito tan sonoro que el propio Miyazaki no ha vuelto a adaptar ninguna de sus películas para consolas.

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Conan, el niño del futuro (1992)

Una de las series más adorables de la era pre-Ghibli fue todo un éxito en 1978 gracias a 26 episodios repletos de humor, aventuras postapocalípticas y respeto por los mayores. 'Conan, el niño del futuro' sirvió para elevar la figura de Miyazaki al Olimpo de los creadores con magia y no fue hasta 1992 (ya con el estudio funcionando a pleno rendimiento) cuando vio la luz su versión en forma de videojuego.

Lanzado en exclusiva para el mercado japonés, el título bastaba su jugabilidad en el plataformeo 2D repleto de referencias a la serie original. Una maravilla preciosista que a día de hoy (y si te consideras fan del maestro de la animación) se convierte en un imprescindible de colección.

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Tal fue el éxito del proyecto que 13 años más tarde aparecería para Playstation 2 una nueva adaptación de El niño del Futuro, pero esta vez aprovechando la inercia creativa cell shalding que dominaba a mediados de los 2000’.

Desarrollado por D3 Publisher, el motor jugable de esta adaptación basada en una cámara en tercera persona aceptable, 30 escenas de la serie original, entornos cuidados, control personajes y el uso de un robot para limpiar la pantalla de enemigos le hicieron merecedor de todos y cada uno de los halagos.

Si andáis con ganas de Miyazaki en consolas, los 128 bits de Conan puede que sean el plato más apetecible para afrontar el caluroso agosto que nos espera.

conan ps2

Por si fuera poco (y estirando el chicle de la franquicia por encima de lo razonable) en 2011 decidieron publicar una versión pachinko titulada 'Future Boy Conan: Love and Courage and Adventure'. Lo de Japón es de traca.

Jade Cocoon (1998)

Llegamos a finales de lo 90'; al milenarismo, al cambio de moneda, de mentalidad y a una de las épocas más brillantes de la historia del videojuego. Con Studio Ghibli en la cresta de la ola y con un equipo capaz de todo, aparece 'Jade Cocoon: La leyenda de Tamamayu', desarollado por Genki y con el sello de Katsuya Kondo en el diseño de personajes.

En plena fiebre Pokémon muchos fueron los estudios que se decidieron sumar al coleccionismo RPG en Playstation. 'Jade Cocoon' funcionó con soltura, y no solo porque el mercado se lo zampara con gusto. Sus efectivas mecánicas, unidas a un argumento inolvidable y a unos personajes que desbordan esencia Ghibli en cada nivel provocaron la publicación de su secuela tres años más tarde, pero perdiendo demasiada magia por el camino.

'Jade Cocoon 2' se lanzó en PS2 siguiendo el argumento de Kahu, un joven maldito en busca de la cura que le libre de una muerte segura. En esencia resultaba una segunda parte sin pretensiones y se quedó a medio camino en todos los aspectos. El usuario de 2001 bebía en otras fuentes, y por desgracia, ni el maravilloso mundo diseñado por Ghibli le evitó caer en el olvido.

Ps2 Jade Cocoon

Magic Pengel (2002)

Un año más tarde Taito decidió probar suerte colaborando con el Studio Ghibli en el desarrollo de 'Magic Pengel: The Quest for Color'; una aventura distinta y rompedora que nos cuenta las andanzas de los hermanos Taro y Zoe en busca de su padre.

En 'Magic Pendel' tendremos como objetivo jugable la recolección de criaturas de colores para dibujar al más puro estilo Paint y utilizar nuestra creaciones en continuas batallas por turnos. El juego, que a simple vista puede resultar algo infantiloide, tuvo como director de arte al mismísimo Yoshiharu Sato, uno de los mejores artistas de la factoría Ghibli y parte fundamental de la belleza de 'Mi vecino Totoro' o 'Porco Rosso', entre otras tantas.

'Magic Pendel' es una explosión de magia de tal envergadura que todavía se le considera un referente de creatividad. Su jugabilidad bien podría llevar la firma Miyamoto y su merecida secuela, 'Graffiti Kingdom' (la antesala perfecta para la gran colaboración que estaría por llegar 7 años más tarde), nos regaló momentos tan enormes que su remake sería especialmente bienvenido.

MAGIC PENGEL

Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca (2010)

Y llegamos al mejor y más exitoso exponente de la unión Ghibli-videojuego. 'Ni no Kuni' es calidad, amor por los personajes, por sus preocupaciones, por sus entornos y amor por sus historias. Una maravilla tanto técnica como creativa desarrollada por Level-5 que vio la luz para dos sistemas: Nintendo DS (2010) y Playstation 3 (2011).

Con más de un millón y medio de copias vendidas en todo el mundo, el juego nos pone en la piel de Oliver, un joven de 13 años que tras perder a su madre en un accidente, recibe el Vademécum del Mago, un libro mágico que le permitirá viajar al mundo de Ni no Kuni para poder resucitarla.

El inconfundible Joe Hasaishi, uno de los colaboradores más cercanos de Miyazaki, fue el encargado de musicalizar este curioso periplo de redención y segundas oportunidades diseñado gracias al talento de Yoshiyuki Momose. Una dualidad creativa bajo las sigas Ghibli que catapultó de forma brillante la propuesta del título más allá de las fronteras niponas.

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Level-5 andaba con ganas de más tras semejante éxito comercial y desde su lanzamiento en Occidente el pasado 2013 han trabajo para volver a repetir la fórmula con 'Ni no Kuni 2: El renacer de un reino'. Esta vez sin el estudio Ghibli en la portada por cuestiones de estructuración, pero contando con los principales artífices de la primera entrega.

Tal y como apuntaba Akihiro Hino, presidente de Level-5: "Studio Ghibli, no está activo en lo que se refiere a funciones de animación, así que hemos contactado directamente con los miembros clave del equipo que trabajó con nosotros en el primer 'Ni no Kuni' para involucrarlos en el proceso creativo de la secuela"

Volver al universo de 'Ni no Kuni' de la mano de Momose y Hisaishi es sinónimo de garantías. Esperemos que la magia Ghibli que tanta huella a dejado a lo largo de los años se expanda como se merece en la industria.

Necesitamos sinceridad, respeto, grandes personajes y una pizca de amor por nuestro pasado más doloroso, y si hay legado que sepa reconocer nuestras debilidades y convertirlas en las esperanzas más enormes jamás imaginables no es otro que el del eterno Hayao Miyazaki.

No te vayas nunca, maestro.

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