Ahora que he jugado a Command & Conquer Rivals veo su potencial... aunque me apene el rumbo tomado por EA

Ahora que he jugado a Command & Conquer Rivals veo su potencial... aunque me apene el rumbo tomado por EA

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Ahora que he jugado a Command & Conquer Rivals veo su potencial... aunque me apene el rumbo tomado por EA

Para mí la peor noticia que se anunció en el E3 2018 vino de parte de EA con ese Command & Conquer Rivals que se alejaba por completo de la icónica fórmula creada por Westwood Studios en 1995, el mayor catalizador de los RTS.

No hubiese importado si la compañía californiana no hubiese cancelado aquel Command & Conquer free-to-play en 2013, porque desde entonces nos hemos quedado sin una entrega nueva. Ése es el verdadero problema.

Casual & Conquer, segundo intento

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Electronic Arts, por medio del malogrado estudio Phenomic (autor de la saga Spellforce; desaparecido en 2013), ya había intentado un primer acercamiento al mercado casual con Command & Conquer: Tiberium Alliances, un juego de estrategia para navegadores que bebía mucho de la fórmula de los pay-to-win del sector de los móviles, con micropagos para acortar tiempos de espera.

En Command & Conquer Rivals, obra de Redwood Studios, no tenemos que preocuparnos por esa clase de "energía": podremos jugar sin descanso tantas veces como deseemos. Ahora bien, sí que hay tiempos de espera de cara a las Tareas (si completamos las cinco que hay disponibles, tocará esperar 24 horas para las siguientes) y ofertas promocionales con las cartas diarias.

¿Y cómo se juega? De modo parecido a Clash Royale. El éxito millonario de Supercell es el punto de partida de éste y de tantísimos otros imitadores. Aquí en vez de torres hay que destruir la base rival... activando un misil nuclear. Si lo hacemos dos veces, habremos ganado la partida. No tiene más misterio.

Ya sea del bando de los GDI como de NOD (disponible a partir del nivel 9 de nuestro perfil de jugador), dispondremos de una base desde la que crear una cosechadora de tiberio y tres tipos de fábricas que sacarán unidades de infantería, vehículos terrestres y aéreos. Eso sí, con restricciones: nuestro ejército tan solo puede tener seis tipos de "cartas". O lo que es lo mismo, seis tipos de unidades.

Esa "baraja" la editaremos desde el perfil de nuestro ejército, estando en nuestra mano qué peso le queremos dar a cada tipo de unidad: ¿más infantería (más barata) o jugar más con los vehículos? Unidades a las que, por otro lado, les podremos mejorar sus parámetros a base de gastar monedas obtenidas en la batalla y posteriormente subir de rango si tenemos el número de cartas requerido.

Esto último hace que, inevitablemente, aceche la sombra del pay-to-win por acortar significativamente el número de batallas para subir esas unidades de rango, al poder pagar para tener más monedas con las que mejorar dichas unidades y comprar más cartas duplicadas para subirlas de rango. Tampoco es que un "Pelotón de misiles" de nivel 3 sea muy superior a uno de nivel 1, pero sí que se nota la diferencia. Y de todas formas, cada liga (en base a nuestro nivel) limita el tope de cada jugador a cierto rango, para que las partidas igualadas no estén tan descompensadas. Y sí, la última liga, la de mayor rango, es la de Tiberio.

Buen heredero de Clash Royale, pero mal C&C

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Comprendo el público objetivo de este Command & Conquer Rivals y, pese a la desilusión del E3, sentía curiosidad por ver si lograba ser un buen heredero de Clash Royale, cosa que consigue sin demasiado esfuerzo por esa baraja limitada y tener que actuar en pocos segundos ante cada decisión tomada por el enemigo. Porque hay manto de guerra y siempre hay un punto de misterio en cada partida.

Cualquier veterano de la saga de RTS reconocerá al instante las unidades y sabrá contra qué son fuertes y débiles, aspecto que se mantiene ligeramente aquí. Habrá que preocuparse menos por la gestión del tiberio (aunque tampoco descuidar la cosechadora, que el enemigo nos la puede destruir) y más de tomar rápido el mayor número de puntos del silo nuclear para lanzar la bomba.

Lo curioso es la forma en la que el juego gestiona este proceso, porque la barra de progreso de la bomba no se reseteará. Ya puede tener el 99% el enemigo, que si la capturamos en el último instante, soltaremos el pepinazo nosotros y ya solo quedará un segundo disparo para ganar la partida. Como es lógico, tiene su punto y puede llegar a enganchar, porque sabemos que la fórmula popularizada por Supercell funciona; pero no creemos que esto vaya a agradar al grueso de amantes de la saga original, que ahora tendrán que conformarse con las remasterizaciones de los clásicos de 1995 y 1996, presumiblemente en 2020.

Tampoco es que esta versión vaya como la seda ya que, por ejemplo, la IA tiende a atascarse en ciertas situaciones cuando queremos perseguir al enemigo, o que no vaya tan fino a la hora de seleccionar con el dedo cuando se juntan de forma temporal dos unidades en la misma casilla. Aunque tampoco es que vayamos a perder una partida de manera flagrante por culpa del control: más bien por no saber gestionar bien los tiempos del combate y cuándo sacar las unidades.

Aquí, por cierto, cobra especial relevancia la figura del Comandante: lo que vendría a ser el líder de nuestro ejército. Cada uno cuenta con una habilidad especial que puede nivelar la balanza si sabemos jugar bien nuestras cartas, como desplegar una torreta en medio de la batalla. Aunque sólo hay ocho Comandantes, cuatro por bando (GDI y NOD), cada uno con su habilidad única.

Para rematar, se agradece que venga doblado al castellano como los últimos Command & Conquer. De hecho la presentación en líneas generales (a nivel de diseño de las unidades y el arte en general) es bastante llamativo. La pena es que eso llevado al combate en sí pierda muchos enteros, al ser más feote.

Plataformas: Android (versión analizada) y iOS
Multijugador: sí, online
Desarrollador: Redwood Studios
Compañía: EA
Lanzamiento: 4 de diciembre de 2018
Precio: free-to-play

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