Retroanálisis de Castlevania: Aria of Sorrow, el metroidvania con más alma de Konami

Retroanálisis de Castlevania: Aria of Sorrow, el metroidvania con más alma de Konami

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Retroanálisis de Castlevania: Aria of Sorrow, el metroidvania con más alma de Konami

A raíz de haber vuelto a completar Castlevania: Symphony of the Night, esta vez desde PS4 mediante Castlevania Requiem, me entró mono de más Castlevania, así que conecté el Game Boy Player de la GameCube para rejugar el Castlevania: Aria of Sorrow de Game Boy Advance, escrito y producido por Koji Igarashi.

Fue el tercero y último que vería esa portátil de Nintendo y para muchos, su mejor representante ahí, con permiso de Castlevania: Harmony of Dissonance, que saldría un año antes. Gustó tanto, de hecho, que contaría con una secuela dos años después para Nintendo DS bajo el nombre de Castlevania: Dawn of Sorrow, nuevamente con Soma Cruz como protagonista. Pero, ¿a qué se debió su éxito? Toca dedicarle un retroanálisis para hablar de ello en profundidad.

El primer Castlevania futurista

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Junichi Murakami y el antes citado IGA dieron vida a un Castlevania atípico en cuanto a uno de sus pilares básicos se refiere, porque la historia sucedía en Japón, en el lejano año 2035, y no controlábamos a nadie del clan Belmont o con ningún linaje especial relacionado con Drácula, aparentemente.

Bajo el rol de un joven llamado Soma Cruz, éramos testigos de un eclipse solar y de cómo el castillo de Drácula (que había sido derrotado en 1999) podía aparecer en cualquier sitio gracias a este suceso natural. Y como es lógico, de manera misteriosa, aparecíamos de repente dentro del castillo, lo que daba a entender que Soma no era un chico corriente. Algo que quedó patente a los pocos segundos, tras despertarse al lado de Mina Habuka y Genya Arikado.

Ahí Soma absorbió el alma de un enemigo, justo después de que Genya, tras usar la habilidad roba-almas de Alucard, hiciese lo propio con un grupo elevado de enemigos. Esto nos dio otra pista que Yoko Belnades se encargaría de hacer más patente si cabe, con su famosa frase de "You've met Aluca... um, I mean, Genya... Arikado, right?". Porque sí, este castillo de Drácula seguía teniendo una conexión muy especial con el linaje clásico de Castlevania, sólo que bajo otras figuras y con varias sorpresas, porque no todos eran quienes creían ser.

Esto dio pie a distintos finales para la historia, con un guiño a cierto duelo protagonizado por la aventura de Alucard en 1997, pese a que no contase con un mapa de grandes proporciones respecto al citado Castlevania: Symphony of the Night. Y eso que sí que contó con secretos bastante curiosos, dando pistas de manera criptográfica para que costase más alcanzar el 100% del castillo. Un estilo que ha copiado el más reciente y recomendable TimeSpinner, por cierto.

Ni con eso logró, de todas formas, ser un metroidvania de más de 10 horas de duración: no era difícil obtener más del 90% y más de la mitad de las almas en poco más de 5 horas, de hecho. Pero sí que gozó de cotas altísimas de adicción por culpa de las almas y del toque rejugable con el gran Julius Belmont.

Castlevania: Aria of Sorrow y el vicio por las almas

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Su leit motiv, el aspecto claramente diferenciador respecto a otros Castlevania, fue la novedad de las almas. Al contrario que con Alucard, cuya habilidad roba-almas servía para dañar al rival y recuperar vida, Soma era capaz de robar el alma de sus enemigos y desbloquear ataques y habilidades especiales. Ahora bien, la probabilidad de obtenerla de parte del rival variaba ostensiblemente.

Había tres tipos de almas: de ataque (de color rojo), de habilidad (azul) y pasivas (amarillo). Y tan solo podíamos equipar una de cada. Lógicamente, las rojas y azules consumían PM, el cuál se reponía automáticamente con el paso del tiempo o recogiendo corazones. Sobre esto último hubo otro cambio respecto a la saga, puesto que las velas y candelabros tan solo nos daban dinero o corazones: nada de hachas, cuchillos, agua bendita, crucifijos y demás objetos tan icónicos.

Aria of Sorrow bebía mucho de Symphony of the Night, en cualquier caso, por cómo evolucionaba Soma y cómo compartía habilidades comunes con Alucard. Una de las almas, sin ir más lejos, lo convertían en murciélago; alma (junto con otras dos) indispensable para desbloquear el verdadero final de la historia.

Soma también contaba con un arsenal de lo más variado, aunque limitado respecto a Alucard, ya que el hijo de Drácula contaba con movimientos especiales para ciertas armas. Además, Soma tan solo podía equiparse con tres objetos (mano, cuerpo y accesorio) y tenía menos habilidades pasivas, en parte porque algunas estaban ligadas directamente con las almas: de ahí lo expuesto antes sobre la ausencia de objetos arrojadizos, porque esa función la cubren ellas.

Ahora bien, era más cómodo jugar con Soma gracias a la nueva disposición de algunas habilidades, como el supersalto con la simple pulsación de un botón, en vez de realizar abajo+arriba+salto. Y Konami también mejoró otros aspectos del juego, como el teletransporte, pudiendo seleccionar directamente la región.

Impulsor de la fórmula copiada por Bloodstained

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Castlevania: Aria of Sorrow sí que es, por contra, una aventura significativamente más sencilla que el resto de la saga, con jefes bastante deslucidos al principio. Hasta el tramo final no sabe mostrar su mejor cara, en ese sentido, con algún duelo que se nos podrá atragantar... salvo que contemos con un arma más competente. Porque era un metroidvania que nos obligaba a farmear de un modo más inevitable si cabe si queríamos obtener el ansiado 100%.

Desde armas con poder devastador (Claimh Solais, cómo no) hasta almas con ventajas suculentas, como la de la súcubo, que nos permitía curarnos con cada ataque, este trabajo de Murakami e Igarashi iba desgranando sus capas poco a poco, dejándonos los suficientes incentivos como para que fuese de lo más complicado soltar el mando. Y bajo una estructura, además, que evitaba dar vueltas innecesarias, porque el diseño del mapeado estaba bastante bien estudiado, en ese sentido, pese a que no contase con la espectacularidad del citado Castlevania: Symphony of the Night; también por la gran diferencia de potencia entre PlayStation y Game Boy Advance, desde luego.

En parte por esto último su banda sonora no destacó de la misma manera que el clásico de 1997, y eso que repetía la maestra Michiru Yamane con algunos temas. Tras volver a rejugar esta aventura (la tercera vez que la completo) las recordaba todas perfectamente e incluso algunas son propensas a tararearlas, pero hay pocos temazos, en realidad. Cumple muy bien, pero lejos de los clásicos.

Sea como fuere, es una aventura que cuenta ni más ni menos que con un total de 112 enemigos, más de un centenar de almas a obtener y montones de objetos únicos a saquear de todos ellos, siendo muy fácil su seguimiento al poder consultarlo desde el menú de pausa (nada que ver con la tediosa tarea del bibliotecario con Alucard), de ahí que crease un nuevo movimiento dentro de los metroidvania y que más tarde que pronto recobrará uno de sus sucesores espirituales, el Bloodstained: Ritual of the Night del propio Koji Igarashi.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Pese a que a nivel gráfico el detalle de sus píxeles y, sobre todo, las limitaciones de sus escenarios se hayan visto ampliamente superadas hoy en día, sigue siendo de lo mejorcito que nos ha dejado Game Boy Advance y un Castlevania con alma, de manera literal, que supo distanciarse un poco de la fórmula clásica, aportando nuevos personajes y una senda que seguiría en Nintendo DS, más propensa a la innovación de estos metroidvania.

A favor

  • Su novedoso y adictivo sistema de almas
  • Los secretos que entrañaba el castillo
  • Esos personajes más actuales... y otras sorpresas
  • Su banda sonora, aunque no brillase tanto como SOTN

En contra

  • Que se agotase tan pronto en España por una tirada tan limitada, teniendo que comprarlo en Portugal por 60 euros
  • Sin subtítulos en castellano
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