Análisis de Bound, una coreografía con escasos pasos de baile

Análisis de Bound, una coreografía con escasos pasos de baile

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Análisis de Bound, una coreografía con escasos pasos de baile

Su tráiler de presentación me dejó encantado, resultando ser una de esas mezclas perfectas en las que a base de estilo artístico y jugabilidad experimental un equipo de desarrollo se tira a la piscina con algo distinto. Sobre el papel ‘Bound’ lo tenía todo para encandilarme.

La experiencia, sin embargo, dista mucho de aquellas primeras impresiones, quedando el juego de Plastic Studios en una maraña de buenas intenciones que al final acaban entregando el mismo resultado que su ‘Linger in Shadow’ y ‘Datura’, una propuesta curiosa que aspira a más de lo que realmente ofrece.

Jugando a ser Journey

‘Bound’ coge la idea de la narrativa contemplativa de ‘Journey’, le coloca la jugabilidad de un plataformas sin demasiadas pretensiones y lo adorna todo con un mundo geométrico estilo Escher y la danza como medio de expresión.

Su corta experiencia, menos de una tarde jugando a fuego y con una rejugabilidad que no va más allá de algunos cambios estéticos y de escenario, está enfocada a descubrirnos una historia sobre una infancia traumática transportada a una dimensión imaginaria en la que la danza sirve para escapar y luchar mientras vamos descubriendo más sobre lo sucedido.

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No es nada destacable y su trasfondo emocionará al que de alguna forma se sienta identificado con lo sucedido, pero las pistas que se dan evitan un posible giro final que acabe sorprendiendo, y la mezcla de realidad y mundo imaginario están lejos de ofrecer una cohesión significativa, quedando los paseos del mundo real como una mera excusa para añadir minutos y poder seleccionar niveles.

Un cóctel falto de cohesión

La sensación final sería muy distinta si cada uno de los elementos que ofrece brillasen con luz propia, pero tras el choque inicial su repetición y falta de profundidad acaban arruinando el conjunto. Mirándolos uno por uno queda más claro.

Sobre la experiencia contemplativa estilo ‘Journey’ ya hemos hablado, ahí su historia debería decirlo todo y crear algo más que indiferencia, pero es en el añadido de la jugabilidad a este curioso cóctel de ‘Bound’ donde flaquea especialmente.

Moverte por el mundo mezclando saltos, pasarelas en movimiento y zonas en las que moverte rápidamente de un punto de protección a otro completan un abanico de posibilidades en las que los enemigos y los ataques de la protagonista nunca acaban de tener sentido.

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Se entiende que en Plastic Studios quisieron añadir algo más para que su jugabilidad no fuese tan pobre, pero al no haber reto y ser el paseo por sus escenarios el único punto fuerte, tanto las “luchas” como los fallos de control al caer por plataformas que misteriosamente pierden el punto de apoyo (debe haberme pasado unas tres veces, haciéndome atravesar puntos del escenario) lastran la experiencia.

Así, sería la belleza de sus escenarios el componente clave que aguantase la mezcla, pero parece que pronto se acaban las ideas y lo que durante los primeros compases resulta sorprendente se acaba tornando repetitivo.

Danzad, malditos (pero bien)

Nos queda el baile: las animaciones de nuestro personaje para moverse, saltar, protegerse de los peligros o esquivar. Reconozco que nunca había visto a un personaje de videojuego moverse de una forma tan espectacular. Hay que reconocerles el mérito de la captura de movimientos y cómo se plasman durante la aventura, pero el catálogo es escaso y la unión de unas con otras, la transición que debería ayudarnos a hacer de nuestro paseo un baile continuo en el que la belleza quedase ininterrumpida, está lejos de ser un trabajo perfecto.

No es sólo un fallo en las animaciones de transición, es la oportunidad perdida de pasarnos el juego de cabo a rabo creando una danza perfecta, la imposibilidad de jugar bonito a un título que pide a gritos precisamente eso.

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Las comparaciones no tienen nada que ver, pero que sirva este punto para ejemplificar lo que comento. Pensad en los movimientos de ‘Bayonetta’, como cambia de un ataque a otro mientras se pasea por el escenario convirtiendo su combate en un baile. Estás jugando y puedes maravillarte con los cambios de una animación a otra, ofreciendo una cantidad alucinante de situaciones y alternativas. Es algo que le falta a ‘Bound’ y que, al menos para mí, habría salvado todo el conjunto.

Sirve como experiencia distinta, como muestra de hasta qué punto estamos anclados a unos estándares que piden a gritos una ruptura y como ejemplo de hasta qué punto un conjunto de formas geométricas pueden entregar un portento visual alucinante, pero al final, como juego, ‘Bound’ se queda a kilómetros de ser algo imprescindible.

A favor

  • Un mundo precioso
  • Animaciones espectaculares

En contra

  • Se puede completar en una tarde
  • Se acaba volviendo repetitivo
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