¿Será iPhone la consola portátil del futuro?

¿Será iPhone la consola portátil del futuro?
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Cuando Apple, hace ya bastante tiempo, decidió sacar su propio modelo de teléfono, muchos pensamos que de manera indirecta se estaba metiendo en el pantanoso terreno de las consolas. Un aparato con una pantalla casi tan grande como la de PSP, con un hardware bastante avanzado y con las infinitas posibilidades que brinda la tecnología multitouch (siempre que se use bien).

El tiempo ha pasado, y los augurios de muchos se hicieron realidad en la última keynote, cuando la campaña publicitaria desplegada nos presentaba al iPhone y por ende a su hermano menor, el iPod Touch, como un dispositivo encarado directamente a la diversión. Se empezaba a hacer hincapié en las posibilidades del conocido teléfono como consola y se mostraban abiertamente las bazas de Apple.

Pero amigos, convertir un aparato que no está claro que se haya pensado para ser una consola, en un híbrido que intenta explotar su vertiente videojueguera, tiene tanto peligro como entrar en la embajada norteamericana con una granada de chocolate en la mano. Por que sinceramente, después de haber trasteado con el iPhone 3G durante casi un mes y cuando sus capacidades como consola están aún en ciernes, podemos afirmar que apunta maneras pero que le queda mucho camino por recorrer y que, como siempre, las desarrolladoras decidirán la suerte del aparatito en cuestión.

El sistema de distribución de aplicaciones es francamente genial, poder descargar cualquier videojuego que exista en la AppStore de manera inalámbrica, mantener el título actualizado y ver las opiniones que otros usuarios han depositado anteriormente, es un lujo que hace unos años era poco menos que imposible.

Si miramos detenidamente el número de aplicaciones que se nos ofrece en el sistema de distribución, también podemos comprobar que las que ganan en cantidad son las que conforman el grupo de los videojuegos. Más de 1000 videojuegos diferentes, algunos de pago y algunos gratuítos, conforman el catálogo actual. Pero centrémonos en lo que un título normal puede ofrecer.

Por un lado tenemos los típicos productos a coste cero. Son juegos que han sido desarrollados por equipos pequeños y a menudo no suelen ir mucho más allá. No son ninguna revolución a nivel visual, pero sí que tienen ese handicap que muchas veces se hecha de menos en las grandes producciones. Son originales a más no poder. Aunque por supuesto tenemos de todo, desde juegos que cuelgan el teléfono, hasta títulos que son clones entre sí, pero el nivel en general de las aplicaciones videojueguiles a coste cero, es alto.

Y por el otro lado, el lado de la pasta, encontramos a los títulos que compañías como Sega, Gameloft, Naughty Dog o Digital Legends desarrollan con el único fin de ser distribuidos por el canal de Apple. Y estos juegos, ¿merecen la pena? Al fin y al cabo una apuesta como consola seria no se puede sostener por los juegos que hagan sus fans. Por supuesto que la "scene" está bien y debe ser potenciada, pero los títulos serios y por tanto de compra, tienen que hacer su aparición y conformar un catálogo decente. De lo contrario, el iPhone como consola podría desaparecer.

Y en este punto es menester preguntarse ¿merecen la pena los juegos comerciales que se distribuyen para iPhone?

La respuesta, de momento, no puede decantarse a ningún lado de la balanza. Existen títulos decentes, malos, malísimos y otros que están mejor. Pero qué os parece si nos basamos en tres títulos de compañías grandes que han conseguido reventar los niveles de ventas últimamente y los analizamos, tenemos un ejemplo de lo bueno, uno de lo malo y otro de lo mediocre. En otras palabras, un título que debería marcar el camino, uno del que se ha de huir como de la peste y otro que, simplemente, cumple.

Real Football 2009

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Empezamos con el título que simplemente cumple. Si ya os habéis secado los lagrimones que ayer derramasteis al jugar a la demostración de 'PES09', yo aún no me he recuperado del trauma', quizá tengáis fuerza para aguantar una embestida más del deporte rey.

La apuesta futbolera de Gameloft nos trae un título tridimensional y con, a priori, buena pinta al mundo del iPhone. Por supuesto que cuenta con licencias oficiales, nombres reales, diversas ligas y, además, viene apadrinado por Cesc Fábregas (o como le llaman en las retransmisiones de Televisión Española, "Cex"). Los gráficos rallan al nivel de lo que cabría esperar de una PlayStation 1, nada más. Personajes muy poco poligonados y texturas sencillitas. Pero demonios, esto es un móvil, esperar algo más era una locura. No contamos con un hardware específicamente diseñado para soportar específicamente videojuegos y, además, debemos recordar que carga con un potente sistema operativo por debajo.

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Pero llegamos al tema del control. ¿Cómo se soluciona un control tan complicado con un teléfono táctil? En Gameloft han tomado el camino del medio y han decidido incrustar en la pantalla una cruceta virtual y dos botones. En otras palabras, adaptar el esquema de control tradicional y "enchufarlo" de la mejor manera a las capacidades que brinda el teléfono. ¿Es la mejor manera? Lo dudo, y es que aunque se deja jugar, nunca deja de dar la sensación de que se trata de un apaño realizado para paliar las carencias del dispositivo en sí.

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Resumiendo, es divertido, con el tiempo te acabas acostumbrando a jugar con su cruceta virtual y aunque acabes perdiendo las huellas dactilares de tanto restregarlas por la pantalla, se convierte en uno de los títulos más divertidos a los que jugar. En el futuro se espera una actualización que permita enfrentarse con otros jugadores vía Wifi y que, por supuesto, será gratuita. El peso del juego en cuestión rozó las 120 megas.

Crash Bandicoot NitroKart 3D

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No quiero causar polémica, pero el advenimiento de Crash al mundo de Apple no ha sido satisfactorio. Puede que arrastre el lastre de ser uno de los primeros títulos, que la desarrolladora se encontrase con problemas o que el teléfono no rinda como debería, pero el caso es que nosotros, los jugadores, nos llevamos por casi 8 euros, un videojuego con una tasa de fotogramas por segundo que raya la locura.

Siempre habrá fans de Apple que adoran los designios de su Dios en la tierra, Steve Jobs. Pero aquí somos jugones en general y juegos así no deberían abandonar el estado de beta hasta conseguir eliminar esos problemas.

Los gráficos son sencillos, con una texturización muy básica, por debajo de lo que PSX ofrecía en su tiempo y sobretodo inestables. Por que en pleno 2008 no puede ser que un juego caiga en su framerate tanto que lo convierta en injugable, que es básicamente de lo que adolece este 'Crash Bandicoot NitroKart 3D'.

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Y llegamos al control. Con el amplio abanico de posibilidades que ofrece un dispositivo como el iPhone, se ha decidido caminar por la opción más sencilla, la de usar los acelerometros para simular el volante que capitanea nuestro kart. En otras palabras, girando el teléfono hacia un lado y al otro, en posición horizontal, podremos conducir. Si bien a priori parece la idea más lógica, el resultado es totalmente insatisfactorio. El juego no se comporta bien, además de como hemos dicho tener una tasa de fotogramas excesivamente baja y visualmente parece muy poco trabajado.

Cuesta demasiado para lo que realmente ofrece y desde luego no puede ser considerado como un título que ayude a que el aparato de Apple se consolide como una opción consolera a tomar en serio.

Kroll

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Y llegamos al juego que demuestra el camino que se debe seguir, que hace trabajar al hardware del teléfono como nunca antes se había hecho y que deja la puerta abierta a que, efectivamente, el dispositivo que Apple se convierta en una alternativa consolera.

El primer título que de verdad aparenta ser un juego tomado en serio y del que Digital Legends dicen estar muy orgullosos, tal y como los compañeros de Applesfera nos contaron. Tienen por qué estarlo. A nivel visual el juego es arrollador (dentro del contexto en el que estamos hablando, entendedme), muestra una riqueza a nivel de texturas, luces, movimientos y diseño de escenarios que ya querrían para sí otros títulos que visitan plataformas más avanzadas.

Demuestra que, efectivamente, si se sabe utilizar el hardware a la perfección, iPhone puede dar mucho de sí. Pero centrémonos en lo que importa en un dispositivo así, el control. Muchos tacharán a 'Kroll' como un juego repetitivo (nace de la intención de imitar a prodigios como 'Golden Axe'), que consiste en avanzar masacrando a todo lo que aparezca por delante, y no les falta razón. Pero es que es un ejemplo claro del género y no ha necesitado salir de él para alzarse con el primer puesto de ventas.

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En pantalla se nos dibujan dos flechas, hacia la derecha y hacia la izquierda, avanzar y retroceder, y cuatro posibles ataques, dos frontales y dos traseros. A partir de esta sencilla premisa iremos avanzando los diferentes escenarios y cumpliendo la corta historia, masacrando enemigos y sobretodo, disfrutando de lo que nuestro pequeño teléfono puede hacer a nivel visual.

Pese a sus fallos, que los tiene, Kroll se alza con el ejemplo de lo que debe ser un título para iPhone por diversos motivos. El primero tiene que ver con su apartado visual y su dirección artística, que rayan a un nivel excelente en los dos casos. El segundo tiene que ver con su control, sin revolucionar el género ni el uso de la tecnología multitouch ha sabido reciclarse lo suficiente como para hacerlo muy jugable y sencillo de manejar, sin tener que recurrir a incrustar una cruceta y dos botones imitando a los mandos tradicionales en pantalla.Y el tercero tiene que ver con su precio, es el más barato de los que hoy hemos visto y vista la calidad que ofrece por el precio que cuesta, debería sentar precedente.

Resumiendo y como pasa siempre, sólo las desarrolladoras y el soporte que estas le den al teléfono de Apple, definirán si se puede convertir a una alternativa a PSP y a Nintendo DS. Tiene sus pegas y sus puntos a favor, como todo. El espacio que ocupan los juegos descargados siempre va a suponer un problema en comparación a lo que podría soportar un UMD, y el hecho de no contar con un gigante como Nintendo que realice obras maestras justo cuando se necesiten, también.

Pero por contra, el sistema de distribución de aplicaciones, AppStore, que ofrece la compañía de Cupertino está francamente bien resuelto y posibilita que muchos desarrolladores acometan proyectos serios sin tener que afrontar millones en gastos. Como veis es una balanza a la que aún le quedan diversos kilos por sumar, pero no deja de ser curioso como los dispositivos tienden a converger.

Nintendo DS se renueva añadiendo cámara, memoria y distribución de aplicaciones online y Apple quiere convertir a su teléfono, que ya tenía lo anterior, en una consola. La mejor opción, como siempre, es conseguir los tres aparatos que se quieren disputar el pastel y, dependiendo del juego que nos interese, encender uno u otro.

Y a todo esto...si cada vez los aparatitos hacen más cosas, ¿para cuando una remesa de baterías más potentes?

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