El problema con las misiones secundarias en Final Fantasy XVI es que empiezan a ser buenas a partir de las 50 horas

El problema con las misiones secundarias en Final Fantasy XVI es que empiezan a ser buenas a partir de las 50 horas

Square Enix desaprovecha el potencial del mundo de Valisthea e intenta redimirse en el tramo final

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Final Fantasy 16
ATENCIÓN SPOILERS: este post contiene importantes detalles sobre la trama principal y secundaria de Final Fantasy XVI.

He terminado el viaje de Final Fantasy XVI tras más de 50 horas disfrutando del espléndido mundo de Valisthea y estoy en posición de poder llegar a mis propias conclusiones con el trabajo de Square Enix. Aunque no haya colmado todas mis expectativas la aventura con Clive y compañía, no puedo negar que me lo he pasado francamente bien, sin rehuir siquiera de las detestadas misiones secundarias.

Ha sido la principal queja por parte de la comunidad desde que el JRPG asomase en PS5. Tareas sin sentido con el enorme defecto de cortar el ritmo de forma absurda y sin ofrecer una nueva perspectiva para los personajes. He jugado con ese pensamiento en mente en todo momento, aunque no me ha frenado la ira popular a hacer todos los encargos posibles. He limpiado por completo el juego, no me ha quedado ni un solo icono verde por completar y estaba a punto de sumarme a la ola de indignación hasta que me adentré en el tramo final.

Sin embargo, antes es necesario remontarse a los inicios de Final Fantasy XVI para comprender exactamente de dónde fluye una percepción tan negativa. Lo cierto es que la obra no tarda ni un segundo en pegarse un tiro en el pie, pues la primera misión secundaria es tan absurda como hablar con el camarero de El Chocobo Gordo en la guarida de Cida y llevar platos a una mesa. La pura definición de recadero, esa costumbre tan detestada y que los desarrolladores se empeñan en repetir de forma constante.

Lejos de ser una excepción, la segunda misión nos invita a recoger unos troncos y la cuarta, para variar, decide que no tenemos suficiente con repartir un plato, sino que lo haremos tres veces en diferentes puntos de la guarida. Puedo entender el objetivo del equipo de Naoki Yoshida para que conozcamos un poco mejor el lugar y sus zonas principales, pero el método para llevarlo a cabo es terriblemente absurdo. No nos implica mecánicamente y nuestras acciones se siente absolutamente intrascendentes el devenir de la enfermeria o las mazmorras.

Final Fantasy 16

Por otro lado, incluso habiendo avanzado en Final Fantasy XVI, el título vuelve a cometer el mismo error sin ningún pudor. Aprendiz y maestro es la misión que podemos encontrar en Dhalmekia y nos lleva a ayudar a un aprendiz de L'ubor a forjar un cuchillo que muestre el espíritu de Dalimil. A su vez, el maestro panadero de la ciudad ha perdido de vista a su aprendiz, el cual está desolado por la pérdida del Colmillo del Dragón. En ambos casos, Clive los inspira y ayuda para focalizar sus esfuerzos en dar lo mejor para sus profesiones.

Una clara evolución de personajes, ¿verdad? Absolutamente cierto, de no ser por dos problemas principales. El primero es que me importan un reverendo comino el devenir de dos NPC con los que no he hablado jamás y tienen el mismo carisma que una piedra del desierto. En segundo lugar, se siente todo como una pérdida de tiempo descomunal. Con el herrero tenemos que preguntar a los ciudadanos de Dalimil cómo descifrar el acertijo, soportando diálogos insulsos, mientras que con el alumno panadero podemos escoger entre dos contestaciones para decirle, pero ninguna ofrece una repercusión distinta.

A pesar de tropezar en la misma piedra, hay espacio para la esperanza. La misiva perdida, misión secundaria disponible en Lostwing, nos permite conocer la existencia de Mid, la hija de Cid, mucho antes de que se nos presente oficialmente. Una forma sencilla de recompensar al jugador por su interés a la hora de inmiscuirse en asuntos más allá de la trama principal. Mejor todavía son las situaciones en las que las tareas nos regalan mejoras para seguir explorando Valisthea.

Final Fantasy 16

El orgullo de alas blancas nos permite recuperar a Ambrosía, el fiel chocobo de Clive, y de esta forma desplazarnos más rápido por el mundo abierto. Ciencia foránea incrementa el espacio del zurrón del protagonista, mientras que La flora de Rosaria potencia el efecto de las pociones en el personaje. Puede que no tengan el mejor hilo argumental, pero lo que recibimos a cambio compensa netamente cualquier defecto en la construcción de la misión secundaria. Buenos ejemplos de cómo hacerlas, aunque excepciones... hasta el tramo final.

La verdadera penitencia con Final Fantasy XVI es la de sobrevivir a este camino de penurias secundarias si queremos obtener el verdadero botín. No es hasta el momento en el que Artema comienza a encarar la última recta de sus malvados planes cuando Square Enix se digna a presentarnos misiones secundarias con impacto. Quinten, Otto, Blackthorne y Caron son personajes que, a pesar de que tienen una relevancia mayor que otros secundarios, no tienen un momento estelar hasta los últimos instantes de partida.

El regidor de Lostwing lo pierde todo por culpa de su propia venganza y ve cómo su querido pueblo es infestado por el éter. Con todo, son los propios Portadores los que le insuflan nueva esperanza para comenzar de nuevo. El herrero de la guarida se reconcilia con su pasado en Dravozd, el mandamás del refugio para esclavos recupera la fe por su labor gracias a una preciosa carta de Cid y Caron revela su lado más implacable, pero no por ello olvidándose de cómo ha cambiado para ayudar a los más desfavorecidos.

Final Fantasy XVI

Pero ojo, las buenas noticias no terminan aquí. En Las llamas vuelven a brillar I y II, vemos como Martha y sir Wade quieren asentar a los Portadores y Guardianes de la Llama en Eastpool, pueblo que ha sido completamente arrasado. Clive no solo consigue echar a los bandidos y a las bestias del lugar, sino que regresa para contemplar cómo Wade y Martha consigue romper el estigma mental en los Portadores de que no pueden valerse por sí mismos. Es la pura demostración de libertad y el ejemplo, a pequeña escala, del mundo que perseguía Cid.

Es en estos instantes cuando Final Fantasy XVI se redime, incluso con misiones dedicadas a Torgal. En Un hueso duro de roer descubrimos que estamos ante un lobigélido, pero es en La isla de los recuerdos cuando tenemos una misión dedicada para amo y mascota. El argumento sabe que estamos ante los instantes de despedida previos a la marcha hacia Origen y despliega todo su poderío emocional.

Final Fantasy XVI

Clive y Joshua visitan la tumba de su padre, el archiduque Elwin, el protagonista y Jill comparten una escena bellísima en un campo de flores para reafirmar su amor tras la secuencia en la playa de Waloed y hasta Dion Lesage tiene su momento reservado con Harpócrates. Mis felicitaciones a la desarrolladora japonesa por estos coletazos que se hacen esperar, pero provocan el efecto deseado acercándote a los personajes.

Porque eso es precisamente lo que debería hacer la obra con las misiones secundarias. Me sobran un porrón, tranquilamente una decena de ellas, y hubiese agradecido que fuesen muchas menos, pero centradas en presentarnos otra perspectiva de esas personas que nos van a acompañar durante horas. ¿Cuántos jugadores habrán desistido de cumplir estas últimas tareas con 50 o más horas a la espalda? Es una lástima que Square Enix diluyese su atención entre ser camarero o llevar chocobos a la chocoberiza, pues hay un potencial realmente desperdiciado.

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